REGLAS DE APUESTAS DEPORTIVAS
REGLAS DE APUESTAS DEPORTIVAS
Versión Nº 3 – Última actualización: 30 de enero de 2026
Mercados Principales
La terminología utilizada en estas Reglas puede variar según el deporte. Por ejemplo, los resultados pueden expresarse como goles (en fútbol), puntos (en baloncesto), sets (en tenis), mapas (en E-sports) o rondas (en boxeo). De igual manera, los participantes pueden ser equipos, jugadores individuales o parejas; los segmentos de tiempo pueden denominarse partido, mitad, cuarto, período, mapa o ronda; y las competiciones pueden referirse como torneos, ligas, campeonatos o copas. Estos ejemplos se proporcionan únicamente para ilustrar las posibles variaciones entre distintos deportes.
Ganador del Partido (Match Winner) – Pronosticar el ganador del encuentro.
Apuesta 3 opciones (3-Way Betting) – Pronosticar el resultado entre tres posibles opciones: victoria del primer equipo, empate o victoria del segundo equipo.
Apuesta 2 opciones (2-Way Betting) – Pronosticar el resultado entre dos posibles opciones: victoria del primer equipo o victoria del segundo equipo.
Total – Pronosticar si el número total de goles anotados por ambos equipos en un partido será mayor o menor al número especificado. Si el total coincide exactamente con el número indicado, la apuesta se considerará nula (void).
Hándicap – Pronosticar qué equipo ganará una vez aplicado el hándicap al marcador real. Se añade un número positivo o negativo de goles al marcador final del equipo. Si, tras aplicar el hándicap, el resultado es un empate, la apuesta se considerará nula.
Doble Hándicap Asiático (Double Asian Handicap) – Apuesta realizada con un valor de hándicap (H) que es múltiplo de 0.25, pero no múltiplo de 0.5, por ejemplo: H = -0.25, +0.25, -0.75, +0.75, etc. Dicha apuesta se interpreta como dos apuestas simples (o “mitades”) al mismo valor de cuota, utilizando los valores de hándicap más cercanos en incrementos de 0.25: H₁ = H - 0.25 y H₂ = H + 0.25. El importe apostado en cada “mitad” equivale a la mitad del monto total de la apuesta “doble”.
Apuesta Total Doble (Double Total Bet) – Tipo de apuesta “Total” en la cual el valor total (T) es un múltiplo de 0.25, pero no múltiplo de 0.5, por ejemplo: T = 2.25, 2.75, 3.25, etc. Esta apuesta también se interpreta como dos apuestas simples (“mitades”) al mismo valor de cuota, usando los valores totales más cercanos: T₁ = T - 0.25 y T₂ = T + 0.25. El importe apostado en cada “mitad” equivale a la mitad del monto total de la apuesta “doble”.
Los siguientes ejemplos son cuatro opciones simplificadas de liquidación para este tipo de apuestas “dobles”:
Ejemplo 1. Ambas mitades ganadas por el Cliente:
En este caso, el pago (S) es S=k*C. Donde k es la cuota ofrecida, C es el monto total apostado por el cliente. Para apuestas combinadas (“Parlay”), se utiliza K = k.
Ejemplo 2. Una mitad ganada y la otra nula:
En este caso, para el “Parlay”, la cuota equivalente será K = (k + 1)/2.
Ejemplo 3. Una mitad nula y la otra perdida:
En este caso, K = 0.5 para el “Parlay”.
Ejemplo 4. Ambas mitades perdidas:
La cuota equivalente para el “Parlay” es K = 0.
Doble Oportunidad (Double Chance) – Apuesta que cubre dos de los tres posibles resultados:
- 1X → victoria local o empate
- X2 → victoria visitante o empate
- 12 → victoria de cualquiera de los dos equipos
Medio Tiempo / Final (HT/FT – Half Time / Full Time) – Pronosticar tanto el resultado al descanso como el resultado final. El tiempo extra no se incluye. En la aplicación, los resultados se muestran como: 1 = gana el primer equipo, 2 = gana el segundo equipo, o X = empate. El primer símbolo representa el resultado al descanso, y el segundo, el resultado final. El resultado de la segunda mitad por sí solo no es relevante. En la versión de escritorio, se utilizan los nombres de los equipos y la palabra “Empate”. Ejemplo: Si el partido termina 1:1 y la primera mitad fue 1:0, entonces el resultado ganador en la app será “1/X”.
Marcador Exacto (Correct Score) – Pronosticar el marcador exacto al final del partido.
Resultado y Total (Result and Total) – Pronosticar tanto el resultado del partido como si el total será superior o inferior al número indicado.
Carrera a N Goles (Race to N Goals) – Pronosticar qué equipo marcará primero el Nº gol.
Ambos Equipos Marcan (Both Teams to Score) – Pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol durante el partido. Los autogoles se contabilizan a favor del equipo contrario.
Finalizar en la Posición N (To Take Nth Place) – Pronosticar la posición final que ocupará el equipo seleccionado.
Equipo que Marca el Gol N (Team to Score Goal N) – Pronosticar qué equipo anotará el Nº gol en el partido (por ejemplo, el 1º, 2º o 3º).
Comparación de Mitades (Halves Scoring Comparison) – Pronosticar en cuál mitad se marcarán más goles en total (por ambos equipos).
Margen de Victoria (Winning Margin) – Pronosticar el margen exacto de victoria de un participante (equipo o jugador), medido en goles, puntos, tiempo u otra unidad relevante según el deporte.
Reglas Generales de Liquidación
Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas.
Si los equipos “local” y “visitante” se intercambian por error, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un campo neutral.
Las regulaciones del partido serán las determinadas por el organismo oficial del torneo, salvo que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
En caso de discrepancia entre las Reglas Generales de Liquidación y las Reglas Específicas del Deporte, prevalecerán las Reglas Específicas del Deporte.
Reglas Específicas por Deporte
- A continuación se presenta una lista de todos los mercados disponibles, junto con notas y descripciones relevantes.
- En las Reglas Específicas del Deporte, los mercados se agrupan en listas compactas, cada una con breves comentarios explicativos. Una misma lista puede incluir mercados tanto para todo el partido como para segmentos específicos (por ejemplo, mitades, cuartos, períodos o sets). Las descripciones suelen incluir la frase: “Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario.” Por tanto, todos los resultados utilizados para la liquidación de los mercados individuales se basarán en el resultado oficial del tiempo reglamentario completo.
- Los deportes se indican en negrita y subrayado, y los mercados individuales en negrita.
FÚTBOL AMERICANO
Reglas Generales
- Todas las apuestas incluyen el tiempo extra en caso de empate durante el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
- Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado serán nulas.
- Si un partido no se juega en la fecha originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
- Los hándicaps y totales se expresan en puntos, salvo que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
- Si los equipos local y visitante se intercambian por error, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un campo neutral.
- Si durante el partido se aplica la Regla de Misericordia, todas las apuestas se liquidarán en base al resultado oficial en el momento en que se aplicó dicha regla.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (2 opciones)
Las apuestas se liquidan conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario, incluido el tiempo extra. Si no se juega tiempo extra y el partido termina en empate, la apuesta será nula.
Ganador del Partido (3 opciones)
Se liquidan conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario. El tiempo extra no se incluye.
Ganador del Cuarto (3 opciones)
Ganador de la Mitad (3 opciones)
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del cuarto o la mitad correspondiente.
Combinaciones Mitad / Tiempo Reglamentario (HT/FT)
Las apuestas se liquidan conforme al resultado de la primera mitad y del tiempo reglamentario completo, excluyendo el tiempo extra.
Puntos Totales del Partido / Totales del Equipo 1 / Totales del Equipo 2 / Totales del Partido (Pares/Impares) / Totales del Cuarto / Totales del Cuarto (Pares/Impares) / Totales de la Primera Mitad
Las apuestas se liquidan conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario, incluido el tiempo extra. Si el número total de puntos es exactamente igual al total especificado, la apuesta será nula.
Hándicap (tiempo reglamentario / cuarto / primera mitad)
Se liquidan conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario, incluido el tiempo extra.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta será nula.
Margen de Victoria del Partido (Winning Margin) / Hándicap (tiempo reglamentario / cuarto / primera mitad)
Las apuestas se liquidan conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario, incluido el tiempo extra. Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta será nula.
Cuarto con Mayor Puntuación
Las apuestas se liquidan conforme al resultado oficial de cada cuarto. Si dos o más cuartos obtienen la misma puntuación máxima, el resultado ganador será “2 o más”.
Estadísticas
Todas las apuestas sobre mercados estadísticos se liquidarán basándose en los resultados oficiales publicados en el sitio web oficial del torneo.
- Touchdowns (TD): Forma de anotación que otorga 6 puntos.
- Field Goals (FG): Gol de campo que vale 3 puntos, conseguido al patear el balón entre los postes y por encima del travesaño.
- Yardas de Ataque (Attack Yards): Número de yardas ganadas por un jugador durante una o más jugadas ofensivas mientras posee el balón.
- Yardas de Pase (Pass Yards): Número de yardas ganadas por el equipo ofensivo en pases completados, desde la línea de scrimmage hasta el punto donde el receptor es derribado, sale fuera o anota un touchdown.
- Pases Atrapados (Caught Passes): Solo se cuentan los pases completados en los que el balón es atrapado por otro jugador ofensivo.
Cada una de las categorías anteriores puede incluir los siguientes mercados:
- Ganador (3 opciones)
- Doble Oportunidad
- Hándicap
- Total
FÚTBOL AUSTRALIANO
Reglas Generales
- Todas las apuestas se liquidan conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir tiempo extra, salvo que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
- Los hándicaps y totales se expresan en puntos, salvo que se indique lo contrario.
- Si un partido se interrumpe y no se completa dentro de 12 horas desde la hora de inicio original, las apuestas pendientes en mercados no determinados serán nulas.
- Si un partido se pospone o retrasa más de 36 horas desde la hora programada, todas las apuestas serán nulas.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (2 opciones)
Liquidación basada en el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir tiempo extra. Si el partido termina en empate, la apuesta será nula.
Hándicap
Se liquida según el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir tiempo extra.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es empate, la apuesta será nula.
Puntos Totales del Partido
Totales del Partido (Pares/Impares)
Totales del Equipo 1
Totales del Equipo 2
Se liquidan con base en el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir tiempo extra. Si el total de puntos coincide exactamente con el valor especificado, la apuesta será nula.
Clasificación
Las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial del equipo que avance a la siguiente fase del torneo, publicado en el sitio web oficial del torneo.
Para clasificar, un equipo puede necesitar disputar uno o varios partidos.
BÁDMINTON
Reglas Generales
- Si un partido se pospone o retrasa más de 36 horas respecto a la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.
- Si el partido se interrumpe y uno de los jugadores o equipos se retira o es descalificado:
- Si al menos un set se ha completado en su totalidad:
- Todas las apuestas al ganador del partido se mantendrán vigentes.
El ganador se determinará según la decisión oficial del árbitro. - Todas las apuestas ya liquidadas también se mantendrán válidas.
- Todas las apuestas al ganador del partido se mantendrán vigentes.
- Si el primer set no se ha completado:
- Solo se mantendrán las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado.
- Todas las demás apuestas serán nulas.
- Ejemplo:
El partido fue interrumpido en el segundo set con marcador 1:0 (21:15, 19:20) y un equipo se retiró.- Apuesta “Total del 2º set más de (39.5)” → ganada
- Apuesta “Total del 2º set menos de (39.5)” → perdida
- Apuesta “Total del 2º set más de (40.5)” → nula
- Apuesta “2º equipo ganador” → perdida
- Apuesta “Hándicap del 1º equipo en el partido (-5.5)” → nula
- Si al menos un set se ha completado en su totalidad:
- Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas posteriores a la hora originalmente programada, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
- Los hándicaps y totales se expresan en puntos, salvo que se indique lo contrario.
- En competiciones de dobles, si uno o más jugadores son reemplazados por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (2 opciones)
Ganador del Set (2 opciones)
Las apuestas se liquidan con base en el resultado oficial del partido o del set. Si se completa al menos un set y un jugador se retira o es descalificado, la apuesta se mantiene válida. Si no se completa ningún set, la apuesta será nula. Si el partido se declara oficialmente interrumpido y no finalizado, todas las apuestas serán nulas.
Hándicap (Partido o Set)
Margen de Victoria
Se liquidan según el resultado oficial. Si un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes cuyos resultados no se hayan determinado serán nulas.
Puntos Totales del Partido / Totales del Equipo 1 / Totales del Equipo 2 / Totales del Partido (Pares/Impares) / Totales por Set
Se liquidan conforme al resultado oficial del partido. Si un jugador se retira o es descalificado, las apuestas pendientes sin resultado determinado serán nulas.
Marcador Exacto (Partido)
Las apuestas se liquidan conforme al resultado oficial del partido.
Si un jugador se retira o es descalificado, las apuestas pendientes sin resultado determinado serán nulas.
Carrera a N Puntos (Race to N Points)
Las apuestas se liquidan según qué jugador sea el primero en alcanzar N puntos en un set determinado. Si un jugador se retira o es descalificado, las apuestas pendientes serán nulas.
Ganar el Punto N (To Win Point N)
Las apuestas se liquidan conforme a la información oficial sobre qué jugador anota el punto número N en el set. Si el punto no fue anotado por ningún jugador, la apuesta será nula.
BANDY
Reglas Generales
- Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir tiempo extra, salvo que se indique lo contrario.
- Si un partido se interrumpe y no se completa dentro de las 12 horas posteriores a la hora originalmente programada, las apuestas pendientes en mercados no determinados serán nulas.
- Si un partido se pospone o retrasa más de 36 horas, todas las apuestas serán nulas.
- Si los equipos local y visitante se intercambian por error, las apuestas serán nulas, salvo que el partido se juegue en campo neutral.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (3 opciones)
Doble Oportunidad
Las apuestas se liquidan con base en el resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles en tiempo extra no se cuentan. Si se modifican las reglas del partido, todas las apuestas serán nulas.
Hándicap
Las apuestas se liquidan conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta será nula.
Si las reglas del partido fueron modificadas, las apuestas serán nulas.
Total en Tiempo Reglamentario
Totales Impares o Pares
Total Equipo 1 en Tiempo Reglamentario
Total Equipo 2 en Tiempo Reglamentario
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del tiempo reglamentario. Si el número total de goles coincide exactamente con el valor especificado, la apuesta será nula. El resultado 0–0 se considera Par. Si las reglas del partido fueron modificadas o no se completó, las apuestas no determinadas serán nulas.
BÉISBOL
Reglas Generales
- Todas las apuestas se aceptan incluyendo entradas extra (extra innings) si el tiempo reglamentario termina en empate.
- Los hándicaps y totales se expresan en puntos, salvo que se indique lo contrario.
- Las apuestas al ganador del partido se mantendrán si se han jugado al menos 5 entradas, salvo cuando el equipo bateador en segundo lugar esté en ventaja después de 4.5 entradas.
- Las apuestas en totales y hándicaps se mantendrán si se han jugado al menos 7 entradas, salvo cuando el equipo bateador en segundo lugar esté en ventaja tras 6.5 entradas.
- Si un partido no se completa por cualquier motivo (lluvia, clima u otras causas externas), el ganador se determinará según el marcador al momento de la interrupción, si este es confirmado como final por el sitio oficial del torneo. Si no se confirma, todas las apuestas serán nulas.
- Si un partido se interrumpe y no se completa dentro de 12 horas, todas las apuestas pendientes en mercados no determinados serán nulas.
- Si el partido se pospone o retrasa más de 12 horas, todas las apuestas serán nulas.
- En caso de cambio de lanzador (pitcher) antes del inicio del partido, todas las apuestas se mantienen vigentes.
- Si los equipos local y visitante se intercambian por error, todas las apuestas serán nulas, salvo en campo neutral.
- Si se aplica la Regla de Misericordia, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial en el momento de su aplicación.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (2 opciones)
Liquidación basada en el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluyendo entradas extra. Si se juegan menos de 5 entradas, las apuestas no determinadas serán nulas, salvo si el equipo bateador en segundo lugar va ganando tras 4.5 entradas. Si el partido se declara oficialmente empate, la apuesta será nula.
Ganador de la Entrada (3 opciones)
Ganador Primeras 5 Entradas (3 opciones)
La entrada especificada debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo si el resultado ya está determinado. Las apuestas de las primeras 5 entradas se liquidan con el resultado oficial tras 5 entradas completas, salvo si el equipo que batea segundo gana tras 4.5 entradas.
Hándicap en Tiempo Reglamentario / Primeras 5 Entradas / Entrada N / Margen de Victoria)
Las apuestas se liquidan conforme al resultado oficial, incluyendo entradas extra. Si se juegan menos de 7 entradas, las apuestas pendientes serán nulas, salvo si el equipo que batea segundo gana tras 6.5 entradas. Si el partido se declara empate, se liquidará según el resultado oficial.
Totales del Partido / Totales (Par/Impar) / Total del Equipo 1 / Total del Equipo 2 / Número de Entradas N Total / Totales del Equipo 1 en la Entrada / Totales del Equipo 2 en la Entrada / Totales de las Primeras 5 Entradas
Las apuestas se liquidan conforme al resultado oficial, incluyendo entradas extra. Si se juegan menos de 7 entradas, las apuestas pendientes serán nulas, salvo si el equipo que batea segundo gana tras 6.5 entradas. Si el partido termina en empate, se liquidará conforme al resultado oficial.
Se Jugarán Entradas Extra (Extra Innings to Be Played)
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial, si se juegan entradas extra. Si no se juegan entradas extra y el partido termina en empate, la apuesta será nula.
Clasificación
Las apuestas se liquidan según en el resultado oficial del equipo clasificado a la siguiente fase, publicado en el sitio web oficial del torneo. El equipo puede requerir uno o varios partidos para clasificarse.
Estadísticas
Todas las apuestas de mercados estadísticos se liquidan según los resultados oficiales publicados en el sitio web del torneo.
- Hits (H): Bateo que permite al jugador llegar con éxito a primera base.
- Runs (R): Carrera anotada al recorrer la primera, segunda y tercera base y regresar sano y salvo al plato, tocando las bases en ese orden, antes de que se registren tres outs y se cumplan o se garanticen todas las obligaciones de llegar a salvo a la base con las bolas bateadas.
- Errors (E): Error defensivo que permite al bateador o al corredor alcanzar una o más bases adicionales, según el criterio del anotador oficial, cuando ese avance podría haberse evitado con un esfuerzo normal. También se considera error cuando un defensor no atrapa una bola foul que podría haber atrapado con un esfuerzo normal.
- Strikeouts (SO): Bateador eliminado tras acumular tres strikes.
- At Bats (AB): Turno oficial de bateo del jugador.
- Double Plays (DP): Dos outs registrados en la misma jugada continua.
- Stolen Bases (SB): Avance exitoso a la siguiente base mientras el pitcher lanza la bola.
- Home Runs (HR): Bateo que permite al jugador recorrer todas las bases sin errores del equipo defensor.
- Earned Run Average (ERA): Promedio de carreras limpias permitidas por un lanzador por cada nueve entradas lanzadas. Se calcula dividiendo el número de carreras limpias permitidas por el número de entradas lanzadas y multiplicando por nueve.
Se aceptan apuestas sobre valores totales combinados y totales individuales para el Equipo 1 y Equipo 2, para cada una de las categorías siguientes:
- Hits, Runs, Errors
- Strikeouts
- At Bats
- Double Plays
- Errors
- Stolen Bases
- Home Runs
En algunos casos, se aceptan apuestas también sobre totales individuales de jugadores.
Torneo
Ganador del Torneo
Alcanzar la Final
Las apuestas se liquidan conforme a los resultados oficiales publicados por la Federación o Liga correspondiente. Si el torneo no se disputa, todas las apuestas serán nulas, excepto cuando se publiquen resultados finales oficiales.
Si no se determina un ganador, las apuestas serán nulas.
BALONCESTO
Reglas Generales
- Todas las apuestas de baloncesto se aceptan incluyendo la prórroga en caso de empate en el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
- Las apuestas al Ganador del Partido (3 opciones) se liquidarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario. La prórroga no se incluye.
- Si un partido es interrumpido por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas posteriores a la hora programada originalmente, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyo resultado no se haya determinado antes de la interrupción serán anuladas.
- Si un partido es pospuesto o retrasado más de 36 horas desde la hora programada originalmente, todas las apuestas serán anuladas.
- Si los equipos local y visitante se intercambian por error, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el partido se juegue en campo neutral.
- Si durante el partido se aplica la Regla de Misericordia, todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial en el momento en que la regla fue aplicada.
- En torneos de baloncesto que incluyan rondas eliminatorias a doble partido (ida y vuelta), el encuentro puede finalizar en empate sin prórroga. En tales casos, la prórroga solo se tiene en cuenta para las apuestas al mercado “Clasificación”.
-
- Ejemplo 1: Eliminatoria de play-offs. El reglamento del torneo establece que el ganador se determina por el total de puntos sumados en los dos partidos.
Primer partido: 79–71 (sin prórroga). Segundo partido: 80–80 (sin prórroga)
Resultado total: 159–151 → el primer equipo se clasifica. No se juega prórroga.
-
- Ejemplo 2: Primer partido: 85–80 (sin prórroga), Segundo partido: 91–96 (sin prórroga) Resultado total: 176–176 → se juega prórroga en el segundo partido para determinar qué equipo se clasifica. Esta prórroga no se utiliza para los mercados de “Ganador del Partido”, sino únicamente para el mercado “Clasificación”.
Reglas de Mercado
Ganar Incluyendo Prórroga (To Win Including Overtime)
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial incluyendo prórrogas.
Se Jugará Prórroga (Overtime to Be Played)
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido si se disputa al menos una prórroga. Si no se juega prórroga y el partido termina empate, las apuestas serán nulas.
Ganador del Partido (3 opciones)
Ganador del Cuarto (3 opciones)
Ganador de la Mitad (3 opciones)
Se liquidan con base en el resultado oficial del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
Hándicap (Tiempo Reglamentario / Cuarto / 1ª Mitad) / Margen de Victoria del Partido
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluyendo prórrogas. Si el resultado tras aplicar el hándicap es empate, la apuesta será nula.
Puntos Totales del Partido / Totales Equipo 1 / Totales Equipo 2 / Totales del Partido (Pares/Impares) / Totales por Cuarto / Totales Equipo 1 por Cuarto / Totales Equipo 2 por Cuarto / Totales del 1ra Mitad / Totales de la 1ra Mitad del Equipo 1 / Totales de la 1ra Mitad del Equipo 2
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluyendo prórrogas. Si el total coincide exactamente con el número especificado, la apuesta será nula.
Carrera a N Puntos (Race to N Points)
Para determinar el resultado, cuenta qué equipo alcanza primero N puntos en un cuarto específico. Si el cuarto no se completa, todas las apuestas pendientes en mercados cuyo resultado no se determinó antes de la interrupción serán nulas.
Equipo 1 Gana Todos los Cuartos
Equipo 2 Gana Todos los Cuartos
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial de cada cuarto del partido.
Mitad con Más Puntos (Highest Scoring Half)
Las apuestas se liquidan por el número total de puntos en cada mitad. La prórroga no se incluye.
Clasificación
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del equipo que avance a la siguiente fase, publicado en el sitio web oficial del torneo. Para clasificar, un equipo puede necesitar disputar uno o varios partidos.
Estadísticas
Todas las apuestas en mercados estadísticos se liquidan con base en los resultados oficiales publicados en el sitio web oficial del torneo. La prórroga cuenta.
Solo estadísticas de jugadores se consideran para la liquidación de apuestas estadísticas. Las estadísticas de equipo (p. ej., rebotes de equipo) no se consideran, salvo que se indique lo contrario.
- Rebotes (solo los capturados por jugadores; no cuentan los rebotes de equipo)
- Triples (Three Pointers)
- Robos (Steals)
- Asistencias (Assists)
- Dobles (Two Pointers)
- Tapones (Block Shots)
- Pérdidas (Turnovers)
- Faltas Personales (Personal Fouls)
Cada una de las categorías estadísticas anteriores puede incluir los siguientes mercados:
- Ganar (3 opciones)
- Doble Oportunidad
- Hándicap
- Total
- Total Equipo 1
- Total Equipo 2
- Total (Impar/Par)
Totales de Jugador (Puntos, Rebotes, Asistencias, Pérdidas, Tapones, Triples, Robos, Faltas Personales)
Para que la apuesta sea válida, el jugador debe participar más de un segundo en el partido. Si un jugador no participa, todas las apuestas relacionadas serán nulas.
Mercado de Rendimiento (Performance) solo incluye Puntos, Rebotes y Asistencias. Robos y Tapones no se incluyen en Rendimiento.
Duelo de Jugadores
Comparación de Estadísticas. Para que la apuesta sea válida, cada jugador debe participar más de un segundo. Si uno no participa, todas las apuestas sobre ese jugador y el mercado de comparación serán nulas.
Torneo
Ganador del Torneo
Alcanzar la Final
Las apuestas se liquidan según los resultados oficiales publicados por la Federación o Liga correspondiente. Si el torneo no se disputa, las apuestas serán nulas, salvo que se declaren resultados finales oficiales. Si no se determina un ganador, las apuestas serán nulas.
FÚTBOL PLAYA
Reglas Generales
- Todas las apuestas se aceptan con base en el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin prórroga.
- Si un partido se interrumpe y no se completa dentro de 12 horas desde la hora programada, las apuestas pendientes en mercados no determinados serán nulas.
- Si un partido se pospone o retrasa más de 36 horas desde la hora programada, todas las apuestas serán nulas.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (3 opciones)
Doble Oportunidad en Tiempo Reglamentario
Las apuestas se liquidan por el resultado del tiempo reglamentario. Los goles en prórroga no cuentan.
Hándicap en Tiempo Reglamentario
Margen de Victoria por Equipo
Las apuestas se liquidan por el tiempo reglamentario, sin prórroga. Si tras aplicar el hándicap hay empate, la apuesta es nula.
Total en Tiempo Reglamentario / Total (Impar/Par) / Total Equipo 1 en Tiempo Reglamentario / Total Equipo 2 en Tiempo Reglamentario
Las apuestas se liquidan por el tiempo reglamentario, sin prórroga. Si el total es exacto al número especificado, la apuesta es nula. El marcador 0–0 se considera Par (Even).
Equipo que Anota el Gol Número N
Las apuestas se liquidan según qué equipo marca el gol N en el tiempo reglamentario.
Carrera a N Goles
Las apuestas se liquidan según qué equipo alcanza primero N goles en el partido.
Marcador Exacto
Las apuestas se liquidan por el resultado del tiempo reglamentario, sin prórroga.
VÓLEY PLAYA
Reglas Generales
- Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas con respecto a la hora inicialmente programada, todas las apuestas serán nulas.
- Si el partido se interrumpe y un jugador o equipo se retira o es descalificado:
- Si al menos un set se completó totalmente:
- Todas las apuestas al ganador del partido se mantienen (el ganador se determina por la decisión del árbitro).
- Todas las apuestas ya liquidadas también se mantienen.
- Si el primer set no se completó:
- Solo permanecen las apuestas con resultado ya determinado.
- Las restantes serán nulas.
- Ejemplo:
- Si al menos un set se completó totalmente:
Partido interrumpido en el segundo set con 1:0 (21:15, 19:20); un equipo se retira.
-
-
- “Total 2º set más de (39.5)” → ganada
- “Total 2º set menos de (39.5)” → perdida
- “Total 2º set más de (40.5)” → nula
- “Gana 2º equipo” → perdida
- “Hándicap del 1º equipo en el partido (-5.5)” → nula
-
- Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en un plazo de 12 horas desde la hora originalmente programada, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
- Hándicaps y totales se expresan en puntos, salvo indicación en contra.
- En competiciones de dobles, si uno o más jugadores son reemplazados, todas las apuestas serán nulas.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (2 opciones)
Ganador de Set (2 opciones)
Las apuestas se liquidan por el resultado oficial del partido. Si un jugador se niega a continuar o es descalificado, y al menos un set se completó, las apuestas al ganador del partido se liquidarán según el resultado; en otros casos, serán nulas.
Hándicap Puntos del Partido
Hándicap Puntos del Set
Margen de Victoria
Las apuestas se liquidan por el resultado oficial. Hándicaps en puntos salvo indicación contraria. Si un jugador se retira/descalifica, todas las apuestas pendientes en mercados no determinados a la interrupción serán nulas.
Total Puntos del Partido
Total Puntos del Set
Total Puntos del Partido (Impar/Par)
Las apuestas se liquidan por el resultado oficial. Los totales en puntos salvo indicación contraria. Si un jugador se niega a continuar o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado en el momento de la interrupción del partido serán nulas.
Marcador Exacto (Partido)
Las apuestas se liquidan por el resultado oficial. Si un jugador se niega a continuar o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado en el momento de la interrupción del partido serán nulas.
Carrera a N Puntos
Las apuestas se liquidan por qué equipo alcanza primero N puntos en un set. Si un jugador se niega a continuar o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado en el momento de la interrupción del partido serán nulas.
¿Habrá Puntos Adicionales?
Las apuestas se liquidan por el resultado oficial. El punto 22 en un set a 21 (o el punto 16 en un set a 15) se considera punto adicional.
Quién Anotará el Punto N
Las puestas se liquidan por qué equipo anota el punto N del set; si el punto no se anota, la apuesta será nula.
BIATLÓN
Reglas Generales
- Los resultados finales se determinan por el protocolo oficial de la carrera publicado inmediatamente después de finalizar la prueba. Descalificaciones posteriores u otros cambios no se consideran.
- El reglamento de la carrera lo define la Federación del Torneo y figura en la línea de apuestas. Si se cambia el reglamento de la carrera, todas las apuestas serán nulas.
- Si el torneo se cancela oficialmente o no se finaliza, todas las apuestas serán nulas.
- Si hay más de un ganador, todas las apuestas sobre esos participantes serán nulas.
- Si un participante declarado no inicia, todas las apuestas sobre él serán nulas.
- Si el participante inicia pero no termina, las apuestas se liquidarán según el protocolo final.
- En pruebas por equipos, si uno o más competidores son reemplazados, todas las apuestas se mantienen.
Reglas de Mercado
Ganador de la Carrera
Competidor Ganador
Las apuestas se liquidan según el protocolo oficial final de la carrera. El participante que figure como ganador en el protocolo oficial se considerará el ganador de la carrera. Si hay más de un ganador, todas las apuestas sobre estos participantes serán nulas. Si el participante declarado no comenzó la carrera, todas las apuestas sobre ese participante serán nulas. Si el participante comenzó la carrera pero no la terminó, las apuestas se liquidarán según el protocolo final de la carrera.
Terminar en la Posición N
Terminar entre las Posiciones N–Y
Las apuestas se liquidan según el protocolo final. Si el participante declarado no comenzó la carrera, todas las apuestas sobre ese participante serán nulas. Si el participante comenzó la carrera pero no la terminó, las apuestas se liquidarán según el protocolo final de la carrera
Duelo (Match-Up)
Las apuestas se liquidan según el protocolo oficial final de la carrera. La liquidación se basa en cuál de los dos participantes (o equipos, en carreras de relevos) ocupa la mejor posición en el protocolo final. Si ambos participantes se retiran o no toman la salida, las apuestas serán nulas. Si ambos participantes terminan en la misma posición en el protocolo final, las apuestas serán nulas.
BOXEO
Reglas Generales
- Todas las apuestas se liquidan con base en el resultado oficial inicial.
Cambios posteriores (protestas, dopaje, etc.) no se consideran. - Si se modifica el número de rondas, las apuestas al resultado de la pelea y método de victoria se mantienen. Las apuestas al número de rondas serán nulas, salvo que el resultado ya estuviera determinado antes del cambio.
- Si la pelea es cancelada, todas las apuestas serán nulas.
- Si la pelea se declara “No contest”, todas las apuestas serán nulas, salvo aquellas cuyo resultado ya estuviera determinado.
- Si la pelea se pospone o se retrasa más de 36 horas con respecto a la hora originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
Reglas de Mercado
Ganador de la Pelea (3 opciones)
Las apuestas se liquidan por el resultado oficial (Decisión de los jueces – DEC, KO, KO Técnico – TKO, Decisión Técnica – TD, Descalificación – DQ o renuncia del oponente).
Total de Rondas (Rounds Total)
Las apuestas se liquidan por el resultado oficial. Total 0.5 se liquida a más si la ronda 1 se completa íntegra.
Boxeador 1 gana Antes del Límite
Boxeador 2 gana Antes del Límite
Ganar Antes del Límite
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial de la pelea. Una victoria antes del límite significa KO, TKO, TD, DQ o renuncia del oponente.
Método de Victoria
Las apuestas se liquidan en función de la victoria por puntos, antes del límite, por KO, empate o descalificación. Una victoria por KO incluye KO, TKO, TD, descalificación o renuncia del oponente. Una victoria por puntos incluye decisión unánime, dividida o mayoritaria.
Un empate incluye:
- Empate unánime (los tres jueces puntúan el combate como empate).
- Empate mayoritario (dos jueces puntúan el combate como empate, un juez lo puntúa a favor de uno de los dos combatientes).
- Empate dividido (un juez lo puntúa como empate, los otros dos jueces puntúan el combate a favor de diferentes combatientes).
- Empate técnico (se declara cuando el combate se detiene debido a una lesión accidental u otro imprevisto antes de que se complete un determinado número de rondas).
Número de Rondas Completadas
Las apuestas se liquidan por el número de rondas completas. Si termina entre rondas o a mitad, cuenta la última ronda completa.
Fin de la Pelea
Las apuestas se liquidan en función de la ronda en la que termina la pelea. Si la pelea finaliza entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar. Si se han completado todas las rondas, la pelea completa se liquida como una victoria. En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta la última ronda completada.
Ganador por Puntos
Las apuestas se liquidan por el resultado oficial. Las apuestas se liquidan por Decisión (Unánime/Dividida/Mayoritaria). En caso de empate, las apuestas se pierden.
Boxeador 1 gana en la Ronda X
Boxeador 2 gana en la Ronda X
Ganar en la Ronda X
Las apuestas se liquidan en función de la ronda exacta en la que termina la pelea. Si la pelea termina entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar. La victoria por puntos tras la finalización de todas las rondas no equivale a una victoria en la última ronda. En caso de empate técnico (TD) o descalificación (DQ), se cuenta la última ronda completada.
Fin de la Pelea (intervalo de 2 Rondas) / Boxeador 1 ganará en Rondas (intervalo de 2 Rondas) / Boxeador 2 ganará en Rondas (intervalo de 2 Rondas) / Fin de la Pelea (intervalo de 3 Rondas) / Boxeador 1 ganará en Rondas (intervalo de 3 Rondas) / Boxeador 2 ganará en Rondas (intervalo de 3 Rondas) / Fin de la Pelea (intervalo de 4 Rondas) / Boxeador 1 ganará en Rondas (intervalo de 4 Rondas) / Boxeador 2 ganará en Rondas (intervalo de 4 Rondas) / Fin de la Pelea (intervalo de 6 Rondas) / Boxeador 1 ganará en Rondas (intervalo de 6 Rondas) / Boxeador 2 ganará en Rondas (intervalo de 6 Rondas)
Las apuestas se liquidan en función de la ronda exacta en la que finaliza la pelea. Si la pelea finaliza entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar. La victoria por puntos tras finalizar todas las rondas no equivale a una victoria en la última ronda. En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta la última ronda completada.
Minuto del Final de la Pelea
Las apuestas se liquidan en función de la ronda exacta en la que termina la pelea. Si la pelea termina entre rondas, se cuenta el último minuto de la última ronda que acaba de terminar. La victoria por puntos tras finalizar todas las rondas no equivale a una victoria en la última ronda. En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta la última ronda completada.
Boxeador 1 Forma de Finalización de la Pelea
Boxeador 2 Forma de Finalización de la Pelea
Forma de Finalización de la Pelea
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial:
1. Decisión del juez (decisión unánime, decisión dividida o decisión mayoritaria);
2. Descalificación (DQ);
3. Knock-out técnico (TKO);
4. Knock-out (KO);
5. Decisión técnica (TD).
En caso de empate o renuncia, las apuestas se liquidan como perdidas.
Knockdown en la Ronda / ¿Quién sufrirá un knockdown? / Knockdown del Boxeador 1 / Knockdown del Boxeador 2 / Knockdown de ambos / Knockdown y Victoria del Boxeador 1 / Knockdown y Victoria del Boxeador 2 / ¿Quién estará en el Knockdown y Ganará la Pelea?
Las apuestas se liquidan según los resultados oficiales. Se considera knockdown cuando:
- El boxeador toca el ring (excepto con las piernas).
- El boxeador se sujeta a las cuerdas.
- El boxeador se cuelga de las cuerdas.
- El boxeador es incapaz de defenderse o continuar.
Boxeador 1 ganará en los primeros N segundos / Boxeador 2 ganará en los primeros N segundos / Ganará en los primeros N segundos / Habrá un Knockdown en los primeros N segundos
Las apuestas se liquidan en función del resultado de la primera ronda.
KO o KD en la primera ronda / KO en la primera ronda / KD en la primera ronda
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial de la primera ronda.
AJEDREZ
Reglas Generales
- En ajedrez, salvo que se indique lo contrario en la línea de apuestas, las apuestas se aceptan sobre una sola partida.
- Todas las apuestas de la partida son válidas hasta el final del torneo. Si el torneo se cancela o interrumpe y no termina, todas las apuestas serán nulas.
- Si se juegan múltiples partidas el mismo día entre los mismos jugadores, podrán realizarse apuestas por partida y/o sobre la suma de partidas (cada partida tiene cronología distinta).
- Si uno de los jugadores es descalificado, todas las apuestas serán nulas.
- El ritmo de juego (control de tiempo) lo determinan las reglas del torneo, salvo indicación en contra.
Reglas de Mercado
Ganador de la Partida (3 opciones) / Doble Oportunidad
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del juego o partido. En el ajedrez, se aceptan apuestas en un solo juego, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas. Si el resultado de un partido de varios juegos se determina antes de que se hayan jugado todos los juegos, las apuestas se liquidarán de acuerdo con ese resultado.
Hándicap
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del juego o partido. En el ajedrez, se aceptan apuestas en un solo juego, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas. Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se liquidará como nula. En los partidos de varios juegos, si el resultado se determina antes de que se hayan jugado todos los juegos, las apuestas se liquidarán en consecuencia.
Total de Jugadas (Moves Total)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del número de movimientos realizados en el juego.
Clasificación
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del equipo o jugador que se clasifica para la siguiente fase del torneo, tal y como se publica en la página web oficial del torneo. Para clasificarse, es posible que un jugador o equipo deba jugar uno o varios partidos.
CRICKET
Reglas Generales
- Si un partido no se completa dentro de las 48 horas desde la hora de inicio originalmente programada por factores externos, todas las apuestas serán nulas, salvo cuando el resultado ya se haya determinado conforme a las reglas oficiales de la competición.
- Si el partido se cancela o se pospone por más de 48 horas desde la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
- Las apuestas al ganador del partido se liquidarán conforme a las reglas oficiales de la competición. En partidos afectados por clima adverso, la liquidación se basará en el resultado oficial. Si no se declara un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
En caso de empate (draw): si las reglas oficiales no determinan un ganador, se aplicará la regla de reparto (dead-heat o empate técnico). Si el ganador se decide por “bowl-off” o “super over” (serie adicional para desempate), las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial. Si el partido se decide por lanzamiento de moneda (coin toss), todas las apuestas serán nulas. - En partidos de “overs” limitados, para que las apuestas sobre totales se mantengan válidas, debe lanzarse al menos el 80% de los “overs” programados en cada entrada (innings), a menos que el resultado ya se haya determinado. En partidos “First-Class” o “Test”, cuenta todo el partido. En caso de empate, deben lanzarse al menos 200 “overs” para que las apuestas sean válidas.
- En partidos de “overs” limitados, para que las apuestas a mejor bateador (top batter) o mejor lanzador (top bowler) se mantengan, debe lanzarse al menos el 40% de los “overs” programados en cada entrada, salvo que el equipo quede “all out” o alcance su objetivo antes de dicho umbral. En caso contrario, las apuestas serán nulas.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (2 opciones) / Resultado del Partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidan conforme a las reglas oficiales de la competición. Si el partido se ve afectado por clima adverso, la liquidación se basará en el resultado oficial. Si no se declara, apuestas nulas.
En caso de empate:
-
- Si las reglas oficiales no especifican un ganador, rige dead-heat.
- Si el ganador se determina por bowl-off o super over, se liquida por el resultado oficial.
- Si el ganador se decide por coin toss, todas las apuestas serán nulas.
Para partidos First-Class:
- Si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidan como dead-heat entre ambos equipos.
- Si se ofreció la opción Draw, las apuestas al Draw se liquidan como perdidas en caso de empate.
- Si el partido se abandona por factores externos, todas las apuestas serán nulas salvo que se declare un ganador según las reglas oficiales.
- Si el partido se cancela y no se reanuda dentro de las 48 horas de la hora programada, todas las apuestas serán nulas.
- Si cambia cualquiera de los equipos respecto de los anunciados originalmente, todas las apuestas serán nulas.
Doble Oportunidad
Todas las apuestas se liquidan conforme a las reglas oficiales. Si no hay resultado oficial, las apuestas son nulas.
Partido Termina en Empate (Tied Match)
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial al finalizar el partido, excluyendo “super overs”, “bowl-offs” u otros métodos de desempate. Se requiere resultado oficial para que las apuestas sean válidas. Si el partido se abandona o no hay resultado oficial, las apuestas son nulas. En partidos de First-Class, hay empate cuando el partido concluye de forma natural con todas las entradas completas y marcadores iguales. Si no se completan todas las entradas, el resultado oficial al final del partido prevalece. Una entrada declarada cuenta como completada.
Ganador del Saque Inicial (Toss Winner)
Si no se realiza el “toss”, todas las apuestas serán nulas. Se liquida por el resultado oficial; si no existiera, por estadísticas propias del operador.
Toss y Ganador del Partido
El equipo seleccionado debe ganar el toss y ganar el partido. Si el partido se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del partido, de acuerdo con las reglas de la competición. Si el partido se cancela y no se repite en las 48 horas siguientes a la hora de inicio prevista inicialmente, todas las apuestas serán nulas. Las apuestas también serán nulas si se produce un cambio en los equipos con respecto a los anunciados inicialmente.
Resultado del Toss y Total de Carreras 0,5 en la 1ª Entrega
El equipo seleccionado debe ganar el toss y anotar al menos 1 carrera desde el primer lanzamiento del primer over.
Cada Equipo Anotará
Ambos equipos deben superar o no alcanzar el total indicado. En overs limitados, debe estar disponible al menos 80% de los overs programados en ambas entradas; de lo contrario, las apuestas serán nulas, salvo que la liquidación ya esté determinada. Si cualquiera de las entradas baja de ese umbral, las apuestas serán nulas. En los partidos de primera clase y de prueba, deben lanzarse al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, salvo que ya estén determinadas.
Más Cuatros / Más Seises
En los partidos de overs limitados, al menos el 80 % de los overs programados deben lanzarse en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que la resolución ya esté determinada. En los partidos de primera clase, si el partido termina en empate, deben lanzarse al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que la resolución ya esté determinada. Solo cuentan los límites anotados directamente con el bate. Los lanzamientos excesivos, todos los cuatros/seis y los extras no cuentan. Los límites anotados en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase y de prueba, solo se incluyen los límites de la primera entrada. Si no hay más juego después de realizar la apuesta, esta se considerará nula.
Más Extras
En los partidos de overs limitados, al menos el 80 % de los overs programados deben lanzarse en ambas entradas para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado o el partido llegue a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte por debajo del 80 %. Las apuestas serán válidas si las entradas se acortan debido a que se llega a una conclusión natural. En los partidos de primera clase que terminen en empate, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. Los extras incluyen: lanzamientos fuera, lanzamientos nulos, byes, leg byes y carreras de penalización. Si se producen extras y carreras con el bate en el mismo lanzamiento, solo se cuentan los extras. Los extras en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase, solo se incluyen los extras de la primera entrada.
Más Run Outs
En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80 % de los overs programados originalmente, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las eliminaciones por carrera en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase o de prueba, se tiene en cuenta todo el partido, pero si el partido termina en empate, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. Si no hay más juego después de realizar la apuesta, todas las apuestas serán nulas.
Más Catches / Catches del Wicket-Keeper
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no es posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo), a menos que el resultado ya se haya determinado o que el partido llegue a su conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte por debajo del umbral requerido. Las apuestas se mantendrán si una entrada se acorta debido a que se llega a una conclusión natural. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas a menos que se hayan lanzado al menos 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado. Las capturas en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase, solo se incluyen las capturas de la primera entrada.
Más Stumpings del Wicket-Keeper
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completa menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo), a menos que el resultado ya se haya determinado o que el partido termine con una conclusión natural sin que ninguna de las entradas se acorte por debajo del umbral. Las apuestas se mantendrán si cualquiera de las entradas se acorta debido a que se alcanza una conclusión natural. En los partidos de primera clase que terminen en empate, las apuestas serán nulas a menos que se hayan lanzado al menos 200 overs, a menos que el resultado ya se haya determinado. Los stumpings en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase, solo se incluyen los stumpings del guardameta en la primera entrada.
Apuesta 3 opciones: Carreras en el Over Nº
Ambos equipos deben lanzar el número especificado de overs en su totalidad, a menos que el resultado ya se haya determinado. En los partidos de overs limitados, si la segunda entrada se acorta por cualquier motivo después de que se haya lanzado el primer over de la primera entrada, todas las apuestas serán nulas. En los partidos de primera clase o de prueba, solo se tiene en cuenta el primer over de la primera entrada para la liquidación.
La puntuación total al final del over, incluidas las carreras de penalización, se utilizará para la liquidación.
Mayor Puntuación en los Primeros 5/6/10/12/15/20 Overs
Si no se completa el número especificado de overs en ambas entradas, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado. En los partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del inicio de la primera entrada, todas las apuestas serán nulas. En los partidos de primera clase, este mercado solo se aplica a la primera entrada de cada equipo. Si la entrada llega a su fin natural dentro del número de overs especificado (es decir, el equipo queda fuera o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se liquidarán en función de la puntuación final de la entrada. La liquidación se basará en el resultado oficial.
Mejor Resultado de la Primera Sociedad / Mejor Puntuación al 1er Wicket
Las apuestas se liquidan en función de la puntuación obtenida al caer el primer wicket de cada equipo, independientemente de si un bateador se retira lesionado. Un jugador retirado por lesión no cuenta como eliminación a efectos de liquidación. Si un equipo no pierde ningún wicket al final de los overs asignados, se utilizará la puntuación final para la liquidación.
Totales: Cuatros / Seises / Límites
Solo se contabilizarán los cuatros y seises anotados directamente con el bate. Los overs, los cuatros/seises y los extras no se contabilizan. En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados originalmente en cada entrada, a menos que el resultado ya esté decidido. Los cuatros y seises en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase o de prueba, se cuenta todo el partido. Sin embargo, en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas.
Total de Wickets
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados originalmente en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. Los wickets obtenidos en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase o de prueba, se tiene en cuenta todo el partido. Sin embargo, si el partido termina en empate, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya producido la liquidación.
Total de Carreras
Las apuestas se liquidan en función del número total de carreras anotadas en el partido. En los partidos de overs limitados, debe lanzarse al menos el 80 % de los overs programados originalmente en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase o de prueba, se tiene en cuenta todo el partido. Sin embargo, si el partido termina en empate, se deben lanzar un mínimo de 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya producido la liquidación. Las carreras de penalización se incluyen en el total solo si se conceden antes del final de la entrada. Las carreras de penalización añadidas retrospectivamente no se tendrán en cuenta.
Total de Ducks
Las apuestas se liquidan en función del número de ducks (jugadores eliminados sin anotar ninguna carrera) en el partido. En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. En los partidos de primera clase empatados, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya producido la liquidación. Los patos anotados en un super over no cuentan.
Total de Extras
Los extras incluyen: lanzamientos fuera, lanzamientos nulos, byes, leg byes y carreras de penalización. Si un lanzamiento da lugar tanto a carreras con el bate como a un extra (por ejemplo, bola fuera o bola nula), solo el extra cuenta para el total de extras. En los partidos de overs limitados, al menos el 80 % de los overs programados originalmente en cada entrada deben lanzarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. Los extras en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase o de prueba, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya resuelto.
Si no se juega más después de realizar la apuesta, esta se considerará nula.
Total de Run Outs
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las eliminaciones por carrera en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase o de prueba, se tiene en cuenta todo el partido. Sin embargo, en caso de empate, se deben lanzar un mínimo de 200 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se hayan liquidado.
Total en el Over de Mayor Anotación
Las apuestas se liquidan en función de la puntuación más alta del partido. Las carreras de penalización solo se incluirán en el total si se atribuyeron oficialmente en el momento de la puntuación. No se tendrán en cuenta los ajustes retrospectivos. En los partidos de overs limitados, si cualquiera de las entradas se reduce a menos del 80 % de los overs programados, todas las apuestas serán nulas, independientemente de si ya se había determinado una liquidación.
Primer Límite
Para que el mercado se liquide, se debe anotar un límite con el bate. Solo se contabilizarán los límites acreditados a un bateador. Los byes, leg byes y wides no cuentan.
Un límite anotado con un no-ball solo contará si se acredita al bateador. El mercado se liquidará siempre que se anote un límite válido en el partido, independientemente de cualquier reducción en la duración del mismo.
Total de Maiden
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80 % de los overs programados originalmente. En los partidos de prueba o de primera clase que terminen en empate, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido para que las apuestas sean válidas.
Mejor Bateador (Top Batter)
En los partidos de overs limitados, al menos el 40 % de los overs asignados originalmente en cada entrada deben lanzarse para que las apuestas sean válidas, a menos que un equipo quede fuera o alcance su objetivo antes. Si un bateador no batea, todas las apuestas sobre él serán nulas. Si dos o más jugadores terminan la entrada con el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate. En los partidos de primera clase y de prueba, las apuestas se aplican solo a la primera entrada (a menos que se indique lo contrario), y se deben lanzar al menos 60 overs, a menos que el equipo quede fuera o se declare.
Mejor Lanzador (Top Bowler)
En los partidos de overs limitados, al menos el 40 % de los overs asignados originalmente en cada entrada deben lanzarse para que las apuestas sean válidas, a menos que un equipo quede fuera o alcance su objetivo antes. Si un lanzador no lanza, todas las apuestas sobre él serán nulas. Si dos o más lanzadores consiguen el mismo número de wickets, se considerará ganador al que haya concedido menos carreras. Si aun así no hay un ganador claro, se aplicarán las reglas de empate. En los partidos de primera clase o de prueba, el mercado se aplica solo a la primera entrada (a menos que se especifique lo contrario), y se deben lanzar al menos 60 overs, a menos que el equipo quede fuera o se declare.
Jugador del Partido (Player of the Match)
Las apuestas se liquidarán en función del Jugador del Partido declarado oficialmente. Si dos o más jugadores comparten el premio, se aplicarán las reglas de empate. Si no se anuncia oficialmente ningún Jugador del Partido, todas las apuestas serán nulas.
Primera/Segunda/Tercera Bola del Partido
Para que las apuestas sean válidas, se debe lanzar la bola indicada. Puede haber más de seis lanzamientos en un over debido a lanzamientos fuera o nulos. Las apuestas solo se liquidan en el lanzamiento específico. Por ejemplo, en la secuencia: bola fuera, bola fuera, punto, uno, cuatro, wicket, dos, tres, la bola sin puntuación es el tercer lanzamiento, aunque sea el primero válido. Cuando hay varios resultados en un solo lanzamiento, la liquidación sigue esta jerarquía de prioridades:
-
- Wicket
- No-Ball
- Wide
- Bye / Leg Bye
- Carreras (incluye dot ball)
Ejemplos: No-Ball bateada para cuatro → resultado No-Ball. Si hay 2 carreras + Run Out, la apuesta se liquida como Wicket.
Total de Wides
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completan menos del 80 % de los overs programados en cada entrada debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo), a menos que ya se haya determinado la resolución. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución. Los wides en un super over no cuentan.
Total de Carreras en la Entrega (Delivery)
Solo se contabilizarán los lanzamientos acreditados al lanzamiento nombrado, ya sea legal o ilegal. Las bolas ilegales, como los wides, se consideran lanzamientos individuales. Por ejemplo, un over que incluya dos wides constará de 8 lanzamientos en lugar de los 6 lanzamientos legales habituales.
Si un lanzamiento fuera de línea es seguido por un cuatro, se liquidarán como dos mercados de lanzamiento separados: el lanzamiento fuera de línea cuenta como 1 y el lanzamiento posterior cuenta como 4.
Si el lanzamiento designado no se realiza por cualquier motivo, todas las apuestas sobre ese lanzamiento serán nulas.
Total de Carreras en el Over Nº –
El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado. Las carreras de penalización solo contarán si se otorgan a un lanzamiento específico dentro de ese over.
Wicket en el Over Nº
El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado.
Cuatro de Límite en el Over Nº
Solo se contabilizarán los cuatros acreditados al bateador. Se excluyen los byes, los leg byes y los wides. Los cuatros anotados con un no ball se contabilizarán si el límite se acredita al bateador. Los overthrows no se contabilizan para el bateador y se excluyen de este mercado. El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté fuera, declare o alcance su objetivo, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Seis de Límite en el Over Nº
Solo se contabilizarán los seises bateados por un bateador. El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Si se anotan seis carreras en un solo lanzamiento, pero no se trata de un seis bateado por un bateador (por ejemplo, debido a un lanzamiento excesivo), no se contabilizará para este mercado.
Carreras Exactas Anotadas en el Over Nº
El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado.
Carreras Exactas en la Entrega
Solo se contabilizarán las carreras anotadas en el lanzamiento especificado. Tanto los lanzamientos legales como los ilegales (como los wides) son válidos para la liquidación. Un lanzamiento fuera cuenta como un lanzamiento independiente. Por ejemplo, un over con dos lanzamientos fuera contendrá ocho lanzamientos en lugar de seis. Si se lanza un lanzamiento fuera seguido de un cuatro, se tratarán como mercados de lanzamiento independientes: el primero se liquidará como 1 carrera (lanzamiento fuera) y el segundo como 4 carreras (lanzamiento válido). Si el lanzamiento especificado no se realiza por cualquier motivo, todas las apuestas sobre ese lanzamiento serán nulas.
Total de Carreras en el Over (Impar/Par)
Las apuestas se liquidan en función de si el número total de carreras anotadas en el over especificado es par o impar. El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over.
Las carreras de penalización solo contarán si se acreditan a un lanzamiento específico dentro de ese over. Un total de cero carreras se considerará un número par.
Total de Carreras del Partido (Impar/Par)
Las apuestas se liquidan en función de si el número total de carreras anotadas en el partido es par o impar. En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs asignados originalmente en cada entrada, a menos que el resultado ya esté decidido. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase o de prueba, se tiene en cuenta todo el partido; sin embargo, en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs para que las apuestas sean válidas. Las carreras de penalización se incluirán a efectos de liquidación solo si se atribuyeron oficialmente al total en el momento del juego, no si se añaden retrospectivamente.
Total en 5/6/10/15/20 Primeros Overs
El número especificado de overs debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Si la entrada llega a su conclusión natural dentro del número especificado de overs (por ejemplo, el equipo queda fuera o se alcanza el objetivo), las apuestas se liquidarán en función de la puntuación final de la entrada. Las carreras de penalización se incluirán en el total solo si se atribuyeron oficialmente al total en el momento del juego. No se tendrán en cuenta los ajustes retrospectivos. En caso de que se suspenda un partido, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Total de Wickets/Caídas en Primeros 5/10/15 Overs
Las apuestas serán nulas si no se completa el número de overs especificado, a menos que el equipo bateador haya sido eliminado, declare, alcance su objetivo o el resultado de la apuesta ya se haya determinado. A efectos de liquidación, si un bateador es eliminado por tiempo o se retira, se considerará que la eliminación se ha producido en el lanzamiento anterior.
Apuesta 3 Opciones – Entradas (Innings)
Las apuestas solo serán válidas si ambos equipos completan su primera entrada.
Carreras por Entrada (Innings Runs)
En los partidos de overs limitados, el equipo debe tener la oportunidad de enfrentarse al menos al 80 % de los overs programados originalmente. De lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado. En los partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo designado esté fuera o haya declarado. Las carreras de penalización se incluirán en el total final si se atribuyeron antes del final de la entrada. Las carreras añadidas retrospectivamente no se tendrán en cuenta.
Total de Wickets en la Entrada
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs asignados originalmente para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase o test, se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté fuera o haya declarado.
Totales de Cuatros/Seises por Entrada
Solo se contabilizarán los cuatros y seises anotados directamente con el bate. Se excluyen los lanzamientos excesivos, todos los cuatros por carrera y los extras. En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs asignados originalmente, a menos que el resultado ya esté decidido. Los cuatros y seises anotados en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté fuera o haya declarado.
Total de Extras por Entrada
Incluye lanzamientos fuera, lanzamientos nulos, byes y leg byes. En el caso de los lanzamientos nulos, no se contabilizan las carreras adicionales anotadas a partir del lanzamiento. En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs asignados originalmente, a menos que el resultado ya esté decidido. Los extras registrados en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase o de prueba, se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas, a menos que el equipo esté fuera o haya declarado.
Total de Run Outs por Entrada
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs asignados originalmente, a menos que el resultado ya esté decidido. Las eliminaciones por carrera que se produzcan en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase o test, se deben lanzar al menos 60 overs en cada entrada, a menos que el equipo esté completo o haya declarado.
Total de Wides por Entrada
En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 80 % de los overs programados originalmente, a menos que el resultado ya esté decidido. Los lanzamientos fuera de juego en un super over no cuentan. En los partidos de primera clase o de prueba, se debe lanzar un mínimo de 60 overs en cada entrada, a menos que el equipo bateador haya sido eliminado o haya declarado.
Mejor Bateador de la Entrada (Top Batter in Innings)
Este mercado se resuelve en función del bateador que consiga la puntuación individual más alta en las entradas de un equipo. En los partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 40 % de los overs programados originalmente en cada entrada para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo quede fuera o alcance su objetivo antes de ese momento. Si un bateador no batea, las apuestas sobre ese jugador serán nulas. Si dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate.
Mejor Lanzador de la Entrada (Top Bowler in Innings)
Este mercado se decide en función del bateador que consiga más wickets en una sola entrada. En los partidos de overs limitados, al menos el 40 % de los overs programados en cada entrada deben lanzarse para que las apuestas sean válidas, a menos que un equipo quede fuera o alcance su objetivo antes. Si un lanzador no lanza, las apuestas sobre ese jugador serán nulas. Si dos o más lanzadores consiguen el mismo número de wickets, se considerará ganador al que haya concedido menos carreras.
Si aun así no hay un ganador, se aplicarán las reglas de empate.
Total de Carreras del Jugador
Jugador Anotará 10/25/50/75/100 Carreras
Mayor Puntaje Individual
Total del Mejor Bateador
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada se reduce en más del 20 % con respecto al número de overs programado originalmente en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de que se haya realizado la apuesta será nula. Si un bateador se retira lesionado y no regresa, la liquidación se basará en la puntuación en el momento de la retirada. Si el bateador regresa y anota carreras adicionales, estas se añadirán a efectos de liquidación. En el caso de un sustituto por conmoción cerebral, las apuestas del jugador original se liquidarán en función de su puntuación final (si bateó) o se anularán (si no bateó). Se creará un nuevo mercado para el jugador sustituto. Las apuestas realizadas después de que un bateador haya enfrentado su última bola serán nulas. Apuestas en vivo: el bateador debe estar en la línea de bateo cuando se lance la bola para que las apuestas sean válidas. Apuestas previas al partido: no es necesario que el bateador esté en la línea de bateo, siempre y cuando su equipo haya tenido la oportunidad de enfrentar al menos el 80 % de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta.
Mejor Bateador — Equipo (Top Batter’s Team)
Se aplican las mismas reglas que para el mercado del mejor bateador. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Mejor Lanzador — Equipo (Top Bowler’s Team)
Se aplican las mismas reglas que para el mercado del mejor bateador. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
50 y Gana (50 and Win)
Al menos el 80 % de los overs programados originalmente deben estar disponibles para el equipo del bateador nombrado, o todas las apuestas serán nulas, a menos que el bateador ya haya alcanzado 50 carreras. Para ganar la apuesta, el bateador nombrado debe anotar al menos 50 carreras y su equipo debe ganar el partido, según el resultado oficial. Si no se declara ningún resultado oficial, todas las apuestas serán nulas, independientemente de si el bateador superó los 50 puntos.
Anotará 50/100 carreras
Las apuestas se liquidan en función de si el bateador seleccionado anota al menos 50 o 100 carreras en el partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si el partido se reduce a menos del 80 % de los overs programados originalmente, a menos que la liquidación ya se haya determinado. En los partidos de prueba y de primera clase que terminen en empate, se deben lanzar al menos 200 overs en el partido para que las apuestas sean válidas.
Total de cuatros del jugador
Total de seises del jugador
Solo se contabilizarán los cuatros y seises anotados con el bate. Los lanzamientos largos, todos los cuatros y los extras no se contabilizan. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada se reduce en más del 20 % de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de que se haya realizado la apuesta, por cualquier motivo, será nula.
Apuestas en vivo: el bateador debe estar en la línea de crease cuando se lance la bola para que las apuestas sean válidas.
Apuestas previas al partido: no es necesario que el bateador esté en la línea de crease, siempre y cuando su equipo haya tenido la oportunidad de enfrentarse al menos al 80 % de los overs asignados en el momento en que se realizó la apuesta. Los cuatros y seises anotados en un super over no cuentan.
Método de eliminación (2 opciones)
Método de eliminación (7 opciones)
Método de eliminación (6 opciones)
Método de eliminación del jugador
Si el bateador especificado no es eliminado, todas las apuestas serán nulas. Los métodos de eliminación válidos incluyen: lanzado, atrapado, LBW, eliminado por correr, atrapado, obstrucción del campo, batear la pelota dos veces, batear el wicket y tiempo agotado. Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, todas las apuestas serán nulas. Si el bateador vuelve y es eliminado, las apuestas serán válidas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán nulas. En el mercado de 2 opciones, «Atrapado» incluye la captura del defensor, la captura del guardameta y la captura general. Todos los demás métodos cuentan como «No atrapado».
Siguiente eliminado
Ambos bateadores nombrados deben estar en la línea de crease cuando uno de ellos sea eliminado para que las apuestas sean válidas. Si un bateador se retira (lesionado o no eliminado), todas las apuestas serán nulas y se formará un nuevo mercado. Si no cae ningún otro wicket por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.
Total del equipo antes de la eliminación Nº
La puntuación del equipo en el momento de la caída del wicket designado se utilizará para el cálculo de las ganancias. Si un bateador se retira lesionado y es sustituido, esto no cuenta como un wicket. El mercado no se liquidará hasta que caiga un wicket. Si la entrada termina de forma natural (declaración u objetivo alcanzado), se utilizará la puntuación final de la entrada para el cálculo de las ganancias. Las apuestas realizadas en las que no se produzca más juego después de su realización serán nulas. Si el juego se interrumpe por lluvia, las apuestas realizadas antes de la interrupción se liquidarán si ya se ha alcanzado el total, o se anularán si no se ha alcanzado y no se reanuda el juego. Se incluyen las carreras de penalización. En caso de que se suspenda un partido, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
Duelo entre bateadores
Las apuestas se liquidan en función de las puntuaciones oficiales de los bateadores especificados en la entrada. Si ambos bateadores obtienen el mismo número de carreras, la apuesta se liquidará como un empate. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completa menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya esté determinado.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
Duelo de lanzadores
Las apuestas se liquidan en función de las puntuaciones oficiales del lanzador especificado en la entrada. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completa menos del 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (por ejemplo, mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya esté determinado. Si ambos lanzadores consiguen el mismo número de wickets, la apuesta se liquidará como un empate. Los wickets obtenidos en un super over no cuentan.
Ganador de la serie
Las apuestas en los mercados de la serie se mantendrán siempre que se complete al menos un partido programado, a menos que se indique lo contrario. Si no se juega más en la serie después de realizar la apuesta, todas las apuestas serán nulas. Si la serie termina en empate y no se ha ofrecido la opción de empate, todas las apuestas serán nulas.
Ganador de la serie tras 2 pruebas
Las apuestas en los mercados de la serie se mantendrán siempre que se completen al menos dos partidos programados, a menos que se indique lo contrario. Si no se juega más en la serie después de realizar la apuesta, todas las apuestas serán nulas.
Hándicap de la serie
Las apuestas serán nulas si no se completa el número de partidos programados (después de realizar las apuestas), a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Equipo con mayor puntuación en entradas
En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Resultado exacto de la serie
Las apuestas serán nulas si no se juegan todos los partidos programados, a menos que el resultado ya esté determinado.
Resultado del primer partido de la prueba/serie
Las apuestas en los mercados de la serie se mantendrán siempre que se complete al menos un partido programado, a menos que se indique lo contrario. Si una serie termina en empate y no se ofrece la opción de empate, las apuestas serán nulas.
Jugador de la serie
Cualquier jugador cotizado que no participe en la serie especificada será nulo. Ganador según lo declare la ICC. Se aplican las reglas de empate.
Doble oportunidad
Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Ganador del lanzamiento de moneda de la serie
El que gane más lanzamientos de moneda en la serie. Las apuestas serán nulas si no se celebran el número de lanzamientos de moneda programados, a menos que la liquidación ya esté determinada. En caso de empate en una serie con un número par de partidos, se aplicarán las reglas de empate.
Total de carreras de la serie
Se liquidará en función del total de carreras anotadas en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos de la serie, a menos que el resultado ya esté determinado. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. En las series de partidos de primera clase o de prueba, cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.
Total de cuatros de la serie
Total de seises de la serie
Total de límites de la serie
Se liquida en función del total de cuatros/seises/límites anotados en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos de la serie, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Solo se contabilizarán los cuatros/seis anotados con el bate. Los lanzamientos excesivos, todos los cuatros/seis de carrera y los extras no se contabilizan. Los cuatros/seis anotados en un super over no se contabilizan. En las series de partidos de primera clase o de prueba, se contabiliza todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.
Más cuatros de la serie
Más seises de la serie
Se decide en función del número total de cuatros/seises anotados por un equipo en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, se deben lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado el resultado. Solo se contabilizarán los cuatros/seis anotados con el bate. Los overthrows, todos los cuatros/seis de carrera y los extras no cuentan. Los cuatros/seis anotados en un super over no cuentan. En las series de partidos de primera clase o de prueba, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido.
Serie con más outs
Se decide en función del mayor número de outs registrados en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que el resultado ya esté decidido. Las eliminaciones en un super over no cuentan. En las series de primera clase o de pruebas, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.
Total de wides de la serie
Total de extras de la serie
Incluye wides, no balls, byes, leg byes y carreras de penalización de todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que el resultado ya esté determinado. Los wides/extras en un super over no cuentan. En las series de partidos de primera clase o de prueba, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no se juega más después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.
Más extras de la serie
Incluye wides, no balls, byes, leg byes y carreras de penalización de todos los partidos de la serie.
En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que la liquidación ya esté determinada. Los extras en un super over no cuentan. En las series de partidos de primera clase o test, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.
Total de wickets de la serie
Se liquida en función del número total de wickets caídos en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado el resultado. Los wickets que caen en un super over no cuentan.
Total de outs en la serie
Total de ducks en la serie
Se liquida en función del número total de outs o ducks registrados en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Los outs y los ducks en un super over no cuentan. En las series de partidos de primera clase o de prueba, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no se juega más después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.
Serie: cada equipo anotará
Ambos equipos deben anotar más o menos que el total indicado en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado el resultado. En los partidos de primera clase o test, se deben lanzar al menos 60 overs en cada entrada, a menos que el equipo designado esté fuera o se declare.
Total de maidens en la serie
Se determina en función del número total de overs maiden lanzados en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado el resultado. Los overs sin puntos lanzados en un super over no cuentan. En las series de partidos de primera clase o test, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no hay más juego después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.
Total de bateadores principales de la serie
Se liquida sobre el total combinado de todas las puntuaciones de los bateadores principales en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado la liquidación. En las series de partidos de primera clase o de prueba, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no se juega más después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.
Total de la serie en el over con mayor puntuación
Se liquida en función del total combinado de todos los overs con mayor puntuación en todos los partidos de la serie. En una serie de partidos de overs limitados, se debe lanzar al menos el 90 % de los overs asignados originalmente en todos los partidos, a menos que ya se haya determinado el resultado. En las series de partidos de primera clase o test, se cuenta todo el partido, pero en caso de empate, se deben lanzar al menos 200 overs en cada partido. Si no se juega más después de que se haya realizado la apuesta, dichas apuestas serán nulas.
Total de wickets capturados
Número total de wickets capturados por los jugadores durante el partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completa menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el clima) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las capturas realizadas en un Super Over no cuentan.
Total de wickets capturados por el equipo (resuelto para el equipo lanzador)
Número total de wickets capturados por los jugadores por entrada. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completa menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Los mercados de equipo se liquidan desde la perspectiva del equipo lanzador. Las capturas realizadas en un Super Over no cuentan.
Total de lanzamientos nulos del equipo (incluyendo “byes”, “leg byes”)
Número total de lanzamientos nulos de cada equipo por entrada. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completa menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Los lanzamientos nulos en un Super Over no cuentan.
Mankading en el partido
Se refiere al acto de eliminar a un bateador que no está bateando por parte del lanzador si el bateador abandona su crease antes de que se lance la bola.
Uno de los equipos anotará exactamente Nelson (111 carreras)
La apuesta se gana si cualquiera de los equipos termina su entrada con exactamente 111 carreras. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas se completan debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. El doble Nelson (222) y el triple Nelson (333) no cuentan.
Cualquier bateador inicial llegará al final de la entrada.
La apuesta se gana si al menos uno de los dos bateadores iniciales permanece sin ser eliminado al final de la entrada. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completa menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Porcentaje de carreras desde límites
El porcentaje de carreras anotadas desde límites en relación con el número total de carreras en el partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas se completan debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las carreras y los límites en un Super Over no cuentan.
Porcentaje de carreras del equipo desde los límites
El porcentaje de carreras anotadas por un equipo desde los límites en relación con el número total de carreras en la entrada. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si menos del 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas se completan debido a factores externos (incluido el mal tiempo) después de realizar la apuesta, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las carreras y los límites en un Super Over no cuentan.
Total de carreras en el Powerplay (ambos equipos)
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de carreras anotadas durante los overs del Powerplay por ambos equipos combinados. En los partidos T20, el Powerplay se refiere a los primeros 6 overs de las entradas de cada equipo. En los partidos ODI, se refiere a los primeros 10 overs de las entradas de cada equipo.
Incluso si el partido se reduce debido a factores externos (por ejemplo, lluvia), este mercado se liquidará en función de los 6 overs completos (T20) o 10 overs (ODI) de cada equipo. El número especificado de overs debe lanzarse en su totalidad, a menos que el resultado ya se haya determinado; de lo contrario, las apuestas serán nulas. Si el Powerplay finaliza de forma natural dentro de los overs especificados (por ejemplo, el equipo queda fuera o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se liquidarán en función de la puntuación final de la entrada. Las carreras extras y las carreras de penalización se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen oficialmente al total en el momento del juego, pero no si se añaden de forma retrospectiva.
Tiempo de bateo del jugador
Las apuestas en este mercado se liquidan en función del tiempo total (en minutos) que el jugador nombrado pasa en la crease durante su entrada, desde el momento en que se enfrenta a su primer lanzamiento legal hasta que es eliminado o termina la entrada, lo que ocurra primero. El tiempo se mide en minutos reales, no en bolas u overs. Si el jugador no batea, las apuestas serán nulas. Si el jugador es retirado o no es eliminado, se cuenta el tiempo hasta ese momento. En caso de retraso por lluvia u otra interrupción, el reloj se detiene y se reanuda cuando continúa el juego. El tiempo oficial se determina principalmente utilizando la tarjeta de puntuación de ESPNcricinfo. Si el partido se suspende antes de que el jugador tenga la oportunidad de batear, todas las apuestas serán nulas.
Nos reservamos el derecho de utilizar nuestro propio criterio para liquidar el mercado si ESPNcricinfo proporciona información incompleta o claramente incorrecta. El tiempo pasado en un Super Over no cuenta.
El bate se romperá
Las apuestas en este mercado se liquidan en función de si un bate se rompe de forma visible y clara durante el partido, ya sea por el impacto con la pelota o por el uso normal. Se considera que un bate se ha roto si se parte, se agrieta de forma visible o si se desprende alguna de sus partes (por ejemplo, la pala o el mango). Los daños estéticos o las grietas menores no cuentan. Solo se tienen en cuenta los incidentes que se produzcan durante el juego en vivo, no durante los calentamientos ni después del partido. Este mercado se liquida en función de nuestras fuentes internas y de la revisión de las imágenes oficiales de la retransmisión. No se utilizan sitios web externos ni informes de terceros para la liquidación. Nuestra decisión es definitiva, especialmente en los casos en los que no se dispone de confirmación oficial.
Reglas definitivas
Las asignaciones de no participantes se aplican a los mercados definitivos, que son los siguientes:
REGLAS DE APUESTAS OUTRIGHT (Ganadores/Totales de Torneo)
|
Mercado |
T10 |
T20 |
Un Día |
Test |
|
Sixes |
13 |
12 |
8 |
8 |
|
Fours |
17 |
26 |
42 |
117 |
|
Fifties |
2 |
2 |
3 |
8 |
|
Centuries |
0 |
0 |
1 |
3 |
|
Wickets |
9 |
12 |
14 |
33 |
|
Run outs |
1 |
1 |
1 |
1 |
|
Ducks |
1 |
1 |
2 |
4 |
|
Runs |
- |
325 |
465 |
- |
|
Caught |
- |
12 |
- |
- |
|
Fielder Catches |
- |
8 |
- |
- |
|
Keeper Catches |
- |
2 |
- |
- |
|
Caught and Bowled |
- |
0 |
- |
- |
|
Stumped |
- |
0 |
- |
- |
|
Bowled |
- |
3 |
- |
- |
|
LBW |
- |
0 |
- |
- |
|
Retired Outs |
- |
0 |
- |
- |
|
Retired Hurts |
- |
0 |
- |
- |
|
Hits Wicket |
- |
0 |
- |
- |
Asignación por no participación
La asignación por no participación solo se aplica a los partidos suspendidos en los que no hay un resultado oficial. Esta asignación no se incluirá en un partido reducido si hay un resultado oficial del partido. En caso de suspensión de un partido, se añadirá un número específico a los mercados absolutos. Estos valores para los diferentes formatos se resaltan en la tabla anterior.
Ganador del torneo
Este mercado se liquidará según el resultado oficial del torneo. En caso de empate en el torneo, se aplicarán las reglas de empate. Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas.
Carreras del torneo
Este mercado se liquidará una vez finalizado el torneo. Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas. En caso de que se suspenda uno o varios partidos, se aplicará la asignación de no participantes a este mercado a efectos de liquidación. La asignación de no participantes solo se aplicará a los partidos suspendidos por completo y no a los partidos reducidos.
Torneo de seises
Este mercado se liquidará una vez finalizado el torneo. Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas. En caso de que se suspenda uno o varios partidos, se aplicará la asignación por no participante a este mercado a efectos de liquidación. La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos suspendidos por completo y no a los partidos reducidos.
Torneo de cuatros
Este mercado se liquidará una vez finalizado el torneo. Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas. En caso de que se suspenda uno o varios partidos, se aplicará la asignación por no participante a este mercado a efectos de liquidación. La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos suspendidos por completo y no a los partidos reducidos.
Wickets del torneo
Este mercado se liquidará una vez finalizado el torneo. Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas. En caso de que se suspenda un partido, se aplicará la asignación por no participante a este mercado a efectos de liquidación. La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente suspendidos y no a los partidos reducidos.
Ducks del torneo
Este mercado se liquidará una vez finalizado el torneo. Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas. En caso de que se suspenda un partido, se aplicará la asignación por no participante a este mercado a efectos de liquidación. La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente suspendidos y no a los partidos reducidos.
Mejor bateador del torneo
Este mercado es el jugador con más carreras en el torneo. La liquidación se basa en el resultado oficial, una vez finalizado el torneo. Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas.
Mejor lanzador del torneo
Este mercado es el jugador con más wickets en el torneo. La liquidación se basa en el resultado oficial, una vez finalizado el torneo. Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas.
Mejor bateador del equipo del torneo
Este mercado es el jugador con más carreras en el equipo nombrado en el torneo. La liquidación se basa en el resultado oficial, una vez finalizado el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán nulas.
Mejor lanzador del torneo por equipos
Este mercado se refiere al jugador con más wickets en el equipo mencionado en el torneo. La liquidación se basa en el resultado oficial, una vez finalizado el torneo. Si un torneo se suspende, las apuestas serán nulas.
Torneo con más victorias en el lanzamiento de la moneda
Se decide en función del equipo con más victorias en el lanzamiento de la moneda durante el torneo. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Torneo con más carreras
Se decide en función del equipo con más carreras en el torneo, según el resultado oficial tras la finalización del mismo. Si un torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Mayor número de seises del torneo
Se decide en función del equipo con el mayor número de seises del torneo, según el resultado oficial tras la finalización del mismo. Si se suspende un torneo, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Mayor número de cuatros del torneo
Se liquidará en función del equipo con más cuatros en el torneo, según el resultado oficial tras la finalización del mismo. Si el torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Total de seises del jugador en el torneo
Se liquidará en función del número total de seises bateados por el jugador especificado en el torneo, según el resultado oficial tras la finalización del mismo. Si el torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Total de cuatros del jugador del torneo
Se liquidará en función del número total de cuatros bateados por el jugador especificado en el torneo, según el resultado oficial tras la finalización del mismo. Si el torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Jugador del torneo que bateará más seises
Se liquida en función del jugador con más seises en el torneo, según el resultado oficial tras la finalización del mismo. Si el torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Jugador del torneo que bateará más cuatros
Se liquida al jugador con más cuatros en el torneo, según el resultado oficial tras la conclusión del torneo. Si el torneo se suspende, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Comparación diaria de bateadores
Compara las estadísticas de los jugadores nombrados (carreras/cuatros/seis) en los partidos de hoy y se liquida según el resultado oficial. Si uno de los partidos se suspende, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate. El mercado «Ganador» se liquida en función del total de carreras de los jugadores.
Comparación diaria de lanzadores
Compara los wickets de los jugadores nombrados en los partidos de hoy y se liquida en función del resultado oficial. Si uno de los partidos se suspende, todas las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate. El mercado «Ganador» se liquida en función del total de wickets de los jugadores.
Total de capturas del torneo
Capturas de los defensores
Capturas del guardameta
Captura y lanzamiento
Stumped
Lanzamiento
LBW
Retirados por outs
Retirados por lesiones
Golpes al wicket
Run outs
Estos mercados se liquidarán una vez finalizado el torneo. Si se suspende un torneo, las apuestas serán nulas. En caso de que se suspenda uno o varios partidos, se aplicará la asignación de no participantes a este mercado a efectos de liquidación. La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente abandonados y no a los partidos reducidos.
Cincuenta del torneo
Centenas
Dobles centenas
Estos mercados se liquidarán una vez finalizado el torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas. En caso de que se abandone un partido o partidos, se aplicará la asignación por no participante a este mercado a efectos de liquidación. La asignación por no participante solo se aplicará a los partidos completamente abandonados y no a los partidos reducidos.
Inning con más overs del torneo
Sociedad inicial
Puntuación individual en el partido
Cuatro en un partido
Seis en un partido
Este mercado es el número más alto de carreras/cuatro/seis anotados en cualquier over/inning/partido durante el torneo. Se liquidará según el resultado oficial, una vez finalizado el torneo. Si se abandona un torneo, las apuestas serán nulas.
Total de overs con seises en el torneo
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over. Solo cuentan los seises anotados con el bate: los overthrows, los seises de carrera y los extras no cuentan. Los seises anotados en un super over no cuentan.
Cuota económica del torneo
Solo se tienen en cuenta los partidos jugados por el jugador. Se debe lanzar un mínimo de 20 overs en el formato T20. Se debe lanzar un mínimo de 30 overs en el formato ODI.
Equipo que ganará el partido y ganará la sociedad inicial
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de realizarla, por cualquier motivo, será nula. En caso de empate en la sociedad inicial, el mercado se liquidará como una pérdida. En caso de empate en el partido, el mercado se considerará nulo.
Equipo que ganará el partido, ganará el lanzamiento de moneda y ganará la sociedad inicial
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de la realización de dicha apuesta, por cualquier motivo, será nula. En caso de empate en la sociedad inicial, el mercado se liquidará como una pérdida. En caso de empate en el partido, el mercado será nulo. Si no hubo lanzamiento de la moneda, el mercado será nulo.
Equipo que ganará el partido y total de outs en el partido más de 1,5
En caso de empate en el partido, el mercado se considerará nulo. En los partidos de overs limitados, las apuestas se considerarán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
Equipo que ganará el partido y total de ducks en el partido más de 1,5
En caso de empate en el partido, el mercado se considerará nulo. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
Equipo que ganará el partido y equipo que anotará más seises
Solo se contabilizarán los seises anotados con el bate; no se contabilizarán los overthrows, los seises de carrera y los extras. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de realizarla, por cualquier motivo, será nula. Los seises anotados en un super over no cuentan. En caso de empate en el número de seises, el mercado se liquidará como una pérdida. En caso de empate en el partido, el mercado será nulo.
Equipo Nº que ganará el partido y equipo Nº que anotará más cuatros
Solo se contabilizan los cuatros anotados con el bate; los overs, todos los cuatros y los extras no cuentan. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de realizarla, por cualquier motivo, será nula. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. En caso de empate en el número de cuatros, el mercado se liquidará como una pérdida. En caso de empate en el partido, el mercado será nulo.
Equipo Nº que ganará el partido y ganará el lanzamiento de moneda y total de carreras del jugador por encima de
Si al menos una de las opciones mencionadas no se cumple, las apuestas serán nulas. En caso de empate en el partido, el mercado será nulo.
Los cuatro bateadores iniciales anotarán más de Nº carreras cada uno
Bateador inicial significa uno de los dos bateadores que están en el campo al comienzo de la entrada. Los cuatro bateadores iniciales deben salir al campo para que la apuesta se liquide.
Se anotarán cuatro o seis carreras desde el límite en los seis lanzamientos de una entrada.
Solo se contarán las cuatro o seis carreras anotadas desde el bate. Los lanzamientos largos, todos los cuatros y los extras no cuentan. Los lanzamientos de super-over no cuentan.
Ambos equipos tendrán un out
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Cada equipo anotará más de Nº carreras en su primer over
Las apuestas se liquidan en función del total de carreras anotadas en los overs especificados. El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over. Las carreras de penalización solo contarán cuando se acrediten a un lanzamiento concreto dentro de ese over.
Cada equipo anotará más de 59.5 carreras en sus primeras 6 overs.
Las apuestas se liquidan en función del total de carreras anotadas en las overs especificadas.
Se deben lanzar todos los overs, a menos que el equipo bateador quede fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over.
Cada equipo bateará más de Nº cuatros
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
Cada equipo debe batear más de Nº seises
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los seises anotados en un super over no cuentan.
Equipo Nº Total de límites Over # Nº Solo contarán los cuatros y seises anotados con el bate; no contarán los overthrows, los cuatros de carrera y los extras. Las apuestas se liquidan en función del total de límites anotados en los overs especificados. El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over. Las carreras de penalización solo se contabilizarán cuando se acrediten a un lanzamiento concreto dentro de ese over.
Over Nº Seises y Over Nº Cuatros y Over Nº Anchos
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Over Nº Seis y Nº Wickets
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Todos los equipos eliminados hasta el final de la primera entrada del partido
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Partidos de 20 overs o menos (incluidas las competiciones de 100 bolas): se debe programar la asignación completa de overs para cada equipo. Partidos de un día: se deben programar al menos 40 overs para cada equipo.
Eliminado, atrapado, LBW, eliminado por carrera, eliminado por stumping en una entrada
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Partidos de 20 overs o menos (incluidas las competiciones de 100 bolas): se debe programar la asignación completa de overs para cada equipo. Partidos de un día: se deben programar al menos 40 overs para cada equipo.
Cualquiera de los equipos ganará por 10 wickets
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Partidos de 20 overs o menos (incluidas las competiciones de 100 bolas): se debe programar la asignación completa de overs para cada equipo. Partidos de un día: se deben programar al menos 40 overs para cada equipo.
Caída de los 20 wickets
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Partidos de 20 overs o menos (incluidas las competiciones de 100 bolas): se debe programar la asignación completa de overs para cada equipo. Partidos de un día: se deben programar al menos 40 overs para cada equipo.
Hat-trick en el partido
Las apuestas se liquidarán como «Sí» si se registra oficialmente un hat-trick (definido como un lanzador que elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el partido.
Wicket que se romperá en cada uno de los primeros Nº overs del partido
El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté fuera, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado.
La puntuación más alta del partido para estar en el equipo Nº Entradas
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Más de 8,5 lanzamientos (legales + ilegales) en un over
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over.
Uno de los capitanes del equipo: jugador del partido
Uno de los capitanes del equipo debe ser nombrado oficialmente jugador del partido para que las apuestas se liquiden como ganadoras.
Tasa de strike del jugador
Se deben cumplir los criterios mínimos para que las apuestas de tasa de strike sean válidas.
▪ T20: 8 bolas enfrentadas o 15 carreras anotadas.
▪ ODI: 15 bolas enfrentadas o 20 carreras anotadas.
▪ Test: 20 bolas enfrentadas o 20 carreras anotadas.
Economía del jugador
Mínimo de overs lanzados por el jugador para que las apuestas sean válidas:
▪ T20: 2 overs.
▪ ODI: 3 overs.
▪ Test: 5 overs.
¿Qué ocurrirá primero?
El mercado se liquidará en función de cuál de los dos eventos especificados ocurra primero. Para la liquidación, debe ocurrir al menos una de las dos opciones.
Cualquier bateador inicial llegará al final de la entrada
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Método de eliminación por captura y lanzamiento en el partido
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Golden Duck en el partido
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación. El Platinum Duck también se liquida como Golden Duck.
Retirada por lesión
Retirada en el partido
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Puntuación de la serie por lanzamiento de moneda
Las apuestas serán nulas si no se celebra el número de lanzamientos de moneda programados, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Total de lanzamientos nulos
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, como el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Total de lanzamientos nulos
También cuentan los wickets, los byes y los leg byes.
Mercados rápidos
Desestimación fuera de la bola
La bola designada debe ser lanzada o todas las apuestas serán nulas. Cualquier wicket acreditado a esa bola designada contará. Las eliminaciones por retirada y por tiempo no contarán.
Ejemplo: si el over comienza con una bola fuera, un wicket, una bola fuera y una bola nula, habrá habido un wicket en la primera bola legal del over, pero no en la segunda bola legal.
Extra en el over
¿Habrá un extra en el over especificado? El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Los wides, byes, leg-byes, no balls y penalty runs cuentan como extras, si se acreditan a un lanzamiento concreto dentro de ese over.
Caos en el over
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over.
Liquidación:
▪ 1 punto por cada carrera anotada en el over
▪ 2 puntos de bonificación por cada límite bateado
▪ 10 puntos por cada wicket conseguido
Over Booster
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over.
Liquidación: 1 punto por cada carrera anotada en el over × carreras anotadas desde la última bola.
Si la última bola no se lanza debido a que el equipo está All Out, declara o alcanza el objetivo, la última bola lanzada contará como la «última bola del over».
Si la última bola no se lanza por cualquier otra razón, todas las apuestas serán nulas.
Lotería de overs
Las apuestas se liquidan al acertar tres resultados específicos de bolas dentro de un over. El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over. La bola nombrada se define como el lanzamiento legal a partir del cual se realizó la selección.
Ejemplo: si el over comienza con Wide, Wide, Single, el primer lanzamiento legal es el Single, y se liquidará como 3 carreras (2 wides + 1 carrera). Cada resultado del over corresponde a una de las combinaciones predefinidas que se enumeran a continuación.
La decisión del operador es definitiva.
Combinación del over:
|
1, 2, 13, 24, 35, 46 |
Bola nula, Una carrera, Cuatro |
|
3, 14, 25, 36, 47 |
Wicket, Seis |
|
4, 15, 26, 37, 48 |
Dos carreras, Cuatro, Seis |
|
5, 16, 27, 38, 49 |
Bola nula, Dos carreras, Cuatro |
|
6, 17, 28, 39 |
Single, Cuatro, Seis |
|
7, 18, 29, 40 |
Tres carreras, Cuatro |
|
8, 19, 30, 41 |
Bola nula, Una carrera, Dos carreras |
|
9, 20, 31, 42 |
Single, Dos carreras, Tres carreras |
|
10, 21, 32, 43 |
Dos carreras, Seis |
|
11, 22, 33, 44 |
Dos carreras, Tres carreras, Cuatro |
|
12, 23, 34, 45 |
Wicket, Una carrera, Dos carreras |
¿Será la eliminación un Golden Duck?
Este mercado se refiere a la eliminación de un bateador en el primer lanzamiento que recibe.
Una eliminación en la primera bola del turno al bate se denomina Golden Duck. Un Platinum Duck (eliminación sin recibir ningún lanzamiento) también se considera un Golden Duck.
Las apuestas se liquidan como «Sí» si dicha eliminación se registra oficialmente durante el partido.
Total de bolas antes de la eliminación
La liquidación se basa en el número de bolas completadas legalmente que ha enfrentado el wicket nombrado, tal y como se registra en la tarjeta de puntuación oficial. Solo cuentan los lanzamientos completados legalmente. Si un bateador se retira lesionado y es sustituido por otro jugador, esto no cuenta como una eliminación. El mercado no se liquidará hasta que caiga un wicket. Si la entrada termina de forma natural (declaración o el equipo alcanza el objetivo), el número final de bolas enfrentadas se liquidará solo si fue posible superar los totales negociados. De lo contrario, las apuestas serán nulas.
Cualquier apuesta realizada en la que no se produzca más juego después de su realización será nula, a menos que ya se haya determinado.
Si el juego se interrumpe debido a la lluvia:
▪ Las apuestas se liquidarán si ya se ha superado el total.
▪ Las apuestas serán nulas si el resultado aún no se ha determinado y no se produce más juego.
Eliminación por lanzamiento
¿Se eliminará un wicket por el lanzamiento mencionado? Solo contará un wicket acreditado oficialmente al lanzamiento mencionado, ya sea legal o ilegal. Un lanzamiento ilegal (por ejemplo, una bola ancha) cuenta como un lanzamiento por derecho propio.
Ejemplo: un over con dos lanzamientos fuera consistirá en ocho lanzamientos en lugar de seis bolas legales. Si el lanzamiento designado no se realiza, por cualquier motivo, las apuestas sobre ese lanzamiento serán nulas.
Eliminación o límite fuera del lanzamiento
¿Se eliminará un wicket o se marcará un límite con el lanzamiento designado? Solo contará un wicket o un límite acreditado oficialmente al lanzamiento designado, independientemente de si el lanzamiento es legal o ilegal. Un lanzamiento ilegal (por ejemplo, una bola ancha) cuenta como un lanzamiento por derecho propio.
Ejemplo: un over con 2 wides consistirá en 8 lanzamientos en lugar de 6 bolas legales.
Si el lanzamiento nombrado no se realiza, por cualquier motivo, las apuestas sobre ese lanzamiento serán nulas. Solo se contabilizarán los límites genuinos del bate; los lanzamientos largos o los cuatros/seis de carrera completa no se contabilizarán.
Lanzamiento extra
¿Se anotará un extra del lanzamiento mencionado? Los lanzamientos fuera, los byes, los leg-byes, los no balls y las carreras de penalización se contabilizan como extras. Solo se contabilizará un extra acreditado oficialmente al lanzamiento mencionado, independientemente de si el lanzamiento es legal o ilegal. Una bola ilegal (por ejemplo, una bola ancha) se considera un lanzamiento por derecho propio.
Ejemplo: un over con dos bolas anchas constará de ocho lanzamientos, no de seis bolas legales.
Si el lanzamiento designado no se realiza, por cualquier motivo, las apuestas sobre ese lanzamiento serán nulas.
Primer impacto del lanzamiento
¿Cuál será el primer impacto después de que el lanzador haya lanzado el lanzamiento designado?
¿Será con el bate, el bateador, los palos u otro (es decir, ninguno de estos)? Si es imposible determinar el primer impacto (por ejemplo, contacto simultáneo con el bate y la espinillera), las apuestas serán nulas. La decisión del operador es definitiva. No es necesario que el lanzamiento sea legal: las bolas ilegales (por ejemplo, los lanzamientos fuera) cuentan como lanzamientos. Un over con dos lanzamientos fuera consistirá en ocho lanzamientos, no en seis legales. Si el lanzamiento designado no se produce, por cualquier motivo, las apuestas sobre ese lanzamiento serán nulas.
Límite en el over
Solo se contabilizarán los límites acreditados al bateador. Los byes, leg byes o lanzamientos fuera no se contabilizan. Un límite alcanzado desde una bola nula solo se contabilizará si se acredita al bateador. El over debe lanzarse en su totalidad a menos que el equipo bateador esté All Out, declare o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado ya esté determinado. Los overthrows no cuentan para el bateador y, por lo tanto, no cuentan a efectos de este mercado.
Primer tiro puntuable
¿Cuántas carreras se anotarán con el bate desde el primer tiro puntuable del over? 1, 2, 3, 4, 6 u otro. Solo se contabilizarán las carreras acreditadas al bateador. Si la primera puntuación del over es un wide y luego se consigue un 4 en el siguiente lanzamiento, el mercado se liquidará como 4.
Si se lanza un No Ball y se consigue una carrera, solo se contabilizará el valor acreditado al bateador. Debe haber un lanzamiento con carreras acreditadas al bateador, de lo contrario las apuestas serán nulas. Los overthrows contarán siempre que se acrediten al bateador.
Ejemplo: si el bateador corre 1 y se lanzan 4 overthrows, se le acreditan 5 carreras y el mercado se liquidará como «Otro».
Anotador de límites
¿Anotará el jugador nombrado el próximo límite? Solo se contarán los límites genuinos con el bate.
Los lanzamientos largos, los cuatros y los seises no cuentan. Si no se anota ningún otro límite después de realizar la apuesta, las apuestas serán nulas. No es necesario que el jugador nombrado esté en la línea de crease cuando se anote el próximo límite, siempre y cuando se golpee un límite posterior.
Siguiente límite: 4 o 6
¿El próximo límite será un 4 o un 6? Solo se contabilizarán los límites auténticos con el bate. Los lanzamientos excesivos, los cuatros y seises no cuentan. Si no se consigue ningún otro límite después de realizar la apuesta, esta se considerará nula.
Lado del límite
¿El próximo límite se conseguirá en el lado exterior o en el lado interior del campo? Solo contarán los límites genuinos conseguidos con el bate. Los lanzamientos excesivos, los cuatros y seises no cuentan. El lado exterior/interior se juzgará en función de la postura del bateador en el momento en que el lanzador corre. Los golpes cruzados o los barridos inversos no alteran la determinación del lado. Si es imposible determinar a qué lado se ha alcanzado el límite, las apuestas serán nulas. La decisión del operador es definitiva.
Método de extra
¿Cuál será el próximo tipo de extra concedido por el equipo lanzador? Posibles resultados: Wide, No Ball, Leg Bye, Bye o Penalty Runs. Si no se conceden más extras, las apuestas serán nulas.
Si se producen varios tipos de extras en el mismo lanzamiento, el primero en producirse cronológicamente determinará el resultado.
Ejemplo: si un No Ball va seguido de Leg Byes, el resultado será No Ball.
Jugador que concederá el extra
¿Qué jugador estará lanzando cuando se conceda el próximo extra? Los extras incluyen: Wides, Byes, Leg-Byes, No Balls y Penalty Runs. Los Penalty Runs solo contarán si se acreditan a un lanzamiento específico realizado por un lanzador concreto. Si no se acreditan a un lanzamiento y los penalty runs son el próximo extra, las apuestas serán nulas. Si no se conceden más extras después de realizar la apuesta, esta será nula.
Método de lanzamiento ancho
¿En qué lado del campo se lanzará el próximo lanzamiento ancho? Opciones: lado exterior, lado interior u otro (por encima de la altura de la cabeza). El lado exterior y el lado interior se determinan por la postura del bateador cuando el lanzador comienza su carrera. Un golpe cruzado o un tiro inverso no afectan a esta determinación. Si es imposible determinar la naturaleza del fuera, la apuesta será nula. La decisión del operador es definitiva.
Método de No Ball
¿Qué tipo de No Ball será el próximo no válido? Opciones: pie delantero u otro. Si no hay más No Ball después de realizar la apuesta, esta será nula. Si no es posible determinar si el No Ball fue Front Foot u Otro, la apuesta será nula. La decisión del operador es definitiva.
Persona que realizará la captura
¿Qué tipo de jugador realizará la próxima captura? Opciones: Wicket Keeper, Lanzador o Fielder.
Los subfielders y los jugadores de impacto cuentan en este mercado. La liquidación se basa en la función del jugador en el momento de la captura.
Ejemplo: si un guardameta habitual realiza una captura como jugador de campo estándar, el ganador será el «jugador de campo». Si no se realiza ninguna captura después de realizar la apuesta, esta se considerará nula.
Bolas en el punto de captura
¿Cuántas bolas legales se lanzarán en la entrada en el momento de la siguiente captura?
Los wides y los no balls no cuentan para el recuento de bolas.
Ejemplo: si se lanzan dos wides en el over, se siguen contando como 6 bolas válidas.
Si no se produce ninguna captura después de realizar la apuesta, esta se considerará nula.
Jugador que realizará la captura
¿Qué jugador nombrado realizará la siguiente captura?
Solo cuentan los jugadores nombrados: si la captura la realiza un jugador de campo suplente o un jugador de impacto, las apuestas se considerarán nulas.
Si no se realiza ninguna captura después de realizar la apuesta, esta se considerará nula.
Lanzamientos fuera del límite
Todas las bolas nombradas en el over deben lanzarse o las apuestas se considerarán nulas.
Solo cuentan los límites anotados con el bate: los lanzamientos largos, los cuatros y los extras no cuentan.
La bola nombrada debe ser legal y completarse, y debe anotarse un límite con esa bola para que sea una selección ganadora.
Si hay lanzamientos adicionales (por ejemplo, más anchos que cuatro), solo se considerará ganadora si se ha marcado un límite con el bate en la bola legal.
Singles Off Balls
Todas las bolas nombradas en el over deben ser lanzadas o las apuestas serán nulas.
Un single se define como un lanzamiento legal del que se marca 1 carrera con el bate y se acredita al bateador; los extras no cuentan.
La bola nombrada debe ser legal y completarse.
Si hay un lanzamiento fuera seguido de un sencillo, la bola no contará como sencillo (se acreditan 2 carreras).
Si hay un lanzamiento fuera seguido de un punto, no contará como sencillo, ya que no se anotó 1 carrera con el bate y se acreditó al bateador.
Puntos de bolas
Todas las bolas nombradas en el over deben lanzarse o las apuestas serán nulas. Un punto se define como un lanzamiento legal del que no se obtienen carreras, incluyendo extras. La bola nombrada debe ser legal y completarse. Si hay un lanzamiento fuera seguido de un punto, la bola no contará como punto, sino que se acreditará una carrera a esa bola.
Total de carreras de bolas del Nº al Nº
El número especificado de bolas debe lanzarse en su totalidad, a menos que la liquidación ya esté determinada, o las apuestas serán nulas. Si la entrada llega a su conclusión natural dentro del número especificado de bolas (el equipo está fuera o se alcanza el objetivo), las apuestas se mantendrán y se liquidarán con la puntuación final de la entrada. Las carreras de penalización acumuladas se incluirán en el total si se atribuyen oficialmente en ese momento, pero no si se añaden retrospectivamente. En caso de que se suspenda un partido, las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Total de carreras por bolas Nº al Nº
Para determinar el resultado de las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial de la competición o el encuentro en cuestión.
Cuando no se disponga de estadísticas de un proveedor oficial de puntuaciones o del sitio web oficial, o cuando haya pruebas significativas de que el proveedor oficial de puntuaciones o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas. En ausencia de pruebas independientes y coherentes, o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán basándose en nuestras propias estadísticas.
Total de carreras del equipo en la entrada Nº 1 si batea primero
Se liquidarán en función del número de carreras anotadas por el equipo solo si batea primero. Las apuestas serán nulas si el equipo batea en segundo lugar. En los partidos de overs limitados, el equipo debe tener la oportunidad de enfrentarse al menos al 80 % de los overs programados originalmente para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya esté determinada; de lo contrario, las apuestas serán nulas. En los partidos de primera clase o de prueba, solo cuenta la primera entrada del equipo nombrado. Se deben lanzar al menos 60 overs en la entrada, a menos que el equipo esté fuera o se declare. Las carreras de penalización se incluirán en el total final a efectos de liquidación si se atribuyen antes del final de la entrada, pero no si se añaden retrospectivamente. En caso de que se acorte una entrada, cualquier apuesta realizada después del último lanzamiento de la entrada acortada será nula.
CURLING
Reglas Generales
- Todas las apuestas se aceptan incluyendo extra-ends en caso de empate en tiempo reglamentario.
- Si el partido se interrumpe y no se completa dentro de 12 horas desde la hora programada, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyo resultado no se determinó antes de la interrupción serán nulas.
- Si el partido se aplaza o retrasa por más de 36 horas desde la hora programada, todas las apuestas serán nulas.
- Si se aplica la Regla de Misericordia, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial en el momento de su aplicación.
- Hándicaps y totales se expresan en puntos, salvo indicación en la línea.
Reglas de Mercado
Match Winner (2 opciones)
Se liquida conforme al resultado oficial de tiempo reglamentario incluyendo extra-ends. Si el partido termina oficialmente en empate, nulas.
Handicap Tiempo Reglamentario
Se liquida con el resultado oficial incluyendo extra-ends. Si se juegan menos de 10 ends, se liquida según el resultado oficial. Si el partido acaba en empate, se liquida según el resultado oficial.
Total del Partido / Total del Partido (Impares/Pares) / Total del Equipo 1 / Total del Equipo 1
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluyendo las entradas adicionales. Si se juegan menos de 10 entradas en el partido, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial. Si el partido terminó en empate, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
Final adicional que se jugará (Additional End to Be Played)
Se liquida según el resultado oficial si se juega al menos un extra-end. Si por cualquier motivo no se juegan extra-ends y el partido termina en empate, nulas.
CICLISMO
Reglas Generales
- Todas las apuestas en la carrera son válidas hasta el final de la etapa, independientemente de posibles aplazamientos de hora/fecha de salida. Si el torneo se cancela o interrumpe y no finaliza, nulas.
- La reglamentación de la carrera la define la Federación y se indica en la línea. Si se modificaran las reglas de la carrera, las apuestas se anularán.
- El resultado final se determina por el protocolo oficial publicado inmediatamente tras el final. No se considerarán nuevas descalificaciones de participantes ni ningún otro cambio en el protocolo final tras la carrera.
Reglas de Mercado
Ganador de la carrera
Se liquida según el protocolo final oficial. El participante que ocupe el primer lugar es el ganador. Si hay más de un ganador, las apuestas sobre estos participantes serán nulas. Si el ciclista no toma la salida (DNS), nulas. Si el ciclista abandona tras iniciar (DNF), se liquida según el protocolo final.
Duelo (Match-Up)
Se liquida según qué ciclista ocupe mejor posición en el protocolo oficial. Si uno no sale (DNS), nulas. Si ambos abandonan (DNF), gana quien haya recorrido mayor distancia.
DARDOS
Reglas Generales
- Todas las apuestas sobre el partido se mantendrán hasta la finalización del torneo. Si el torneo fuese cancelado o interrumpido por cualquier motivo y no se terminara, las apuestas serán nulas.
- El reglamento del partido lo define la Federación/organizador del Torneo, salvo que la línea de apuestas disponga lo contrario.
- Si el reglamento del partido cambia, las apuestas al ganador del partido se liquidarán a la cuota aceptada; las apuestas a hándicaps o totales serán nulas, salvo cuando su liquidación ya hubiese quedado determinada con anterioridad.
- Si uno de los jugadores rehúsa continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todas las legs incompletas y las apuestas se liquidarán conforme al resultado obtenido. Si la renuncia/descalificación ocurre antes del inicio, todas las apuestas serán nulas.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (2 opciones) / Ganador de Set (2 opciones) / Ganador de Leg (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todas las rondas incompletas y las apuestas se liquidarán según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado, excepto en los casos en que el partido termine en empate, en cuyo caso las apuestas serán nulas.
Hándicap Tiempo Reglamentario / Hándicap de Sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todas las rondas incompletas y las apuestas se liquidarán según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produjo antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan determinado antes del inicio de la interrupción serán nulas.
Total del Partido / Total (Par/Impar) / Total Jugador1 / Total Jugador2 / Total de Sets / Total de Legs
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todas las rondas incompletas y las apuestas se liquidarán según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produjo antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan determinado antes del inicio de la interrupción serán nulas.
Resultado Exacto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todas las rondas incompletas y las apuestas se liquidarán según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan determinado antes del inicio de la interrupción serán nulas.
Total de 180 / Total de 180 del Jugador 1 / Total de 180 del Jugador 2 /Jugador con Más 180 / Primer 180 del Partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Se acreditarán 180 puntos al jugador que haya obtenido el máximo resultado posible (180 puntos) en tres tiros en un solo intento. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, las apuestas cuyos resultados no se hayan determinado antes del inicio de la interrupción serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan determinado antes del inicio de la interrupción serán nulas.
Clasificación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo clasificado para la siguiente fase del torneo, que se publicará en la página web oficial del torneo. Para clasificarse, un equipo debe jugar uno o varios partidos.
E-SPORTS
Reglas Generales
- Ventaja de un mapa antes de empezar: según decisión arbitral/reglamentaria, puede otorgarse in absentia la victoria de 1 mapa a un equipo. En mercados sobre total de mapas o ganar un mapa concreto (por secuencia), ese mapa “in absentia” no se contabiliza; es decir, el primer mapa de la línea de apuestas es el primer mapa jugado por los participantes.
- El formato Bo1, Bo2, Bo3, etc. (Nº total de mapas) lo define el reglamento del Torneo y figura en la línea de apuestas. Si el formato cambia, las apuestas serán nulas.
- Si el equipo cambia de nombre o es adquirido por otra organización pero mantiene al menos el 50 % de la alineación, las apuestas siguen siendo válidas.
- Si se sustituyen 4 o más jugadores de la alineación antes de empezar, las apuestas serán nulas. Si uno o más jugadores son eliminados durante la partida pero el equipo continúa, las apuestas se liquidan con el resultado.
- En el mercado “Duelo de Jugadores”, el cómputo es por kills. Para que la apuesta sea válida, ambos jugadores deben participar. Si uno no participa, todas las apuestas sobre ese jugador y sobre el mercado comparativo serán nulas.
DOTA 2
- El resultado final se determina por los datos oficiales fijados en el momento en que el equipo vencedor destruye el edificio principal (Ancient/Throne) del rival o fuerza al equipo contrario a abandonar. Si hay derrota técnica en un mapa después de la salida de creeps desde los barracones en la línea, la liquidación será conforme al resultado.
- Si la derrota técnica ocurre antes de la salida o afecta a todo el juego, las apuestas no definidas en el momento de esa derrota técnica serán nulas.
- Con Re-host, rebuild, rollback al autosave en un momento dado o replay (caídas de servidor, red, DDoS, etc.), las apuestas siguen siendo válidas.
Counter-Strike
- El resultado final se determina por los datos oficiales en el momento de la victoria.
- Ganar un mapa se consigue alcanzando al menos 13 rondas (o según el reglamento del torneo). En caso de 12-12, los organizadores pueden asignar prórroga (OT) de 6 rondas; gana quien llega a 4 rondas (p. ej., 16-12). Si hay 15-15, se asigna una segunda OT (otras 6 rondas). Se repiten OT hasta que haya ganador.
- En el caso de derrota técnica en mapa, las apuestas no definidas a ese momento serán nulas.
- Con Re-host, rebuild, rollback al autosave en un momento dado o replay (caídas de servidor, red, DDoS, etc.), las apuestas siguen siendo válidas.
League of Legends
- El resultado final se determina según los datos oficiales, fijados en el momento de la victoria del equipo que destruyó el edificio principal (Nexus) del enemigo.
- En caso de derrota técnica en el mapa tras la salida de los súbditos de los barracones en la línea, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado.
- Si la derrota técnica ocurre antes de la salida o afecta a todo el juego, las apuestas no definidas en el momento de esa derrota técnica serán nulas.
- Con Re-host, rebuild, rollback al autosave en un momento dado o replay (caídas de servidor, red, DDoS, etc.), las apuestas siguen siendo válidas.
Valorant
- El resultado final se determina según los datos oficiales, fijados en el momento de la victoria del equipo.
- La victoria en el mapa se consigue al ganar al menos 13 rondas (o según las reglas del torneo). En caso de empate en el mapa (cuando el marcador por rondas es 12-12), los organizadores pueden designar rondas adicionales, las llamadas «prórrogas» (OT). La victoria en la prórroga se otorga al equipo que alcanza la ventaja con una diferencia de 2 rondas. Las prórrogas se repiten hasta que se determina el ganador.
- En el caso de derrota técnica en mapa, las apuestas no definidas a ese momento serán nulas.
- Con Re-host, rebuild, rollback al autosave en un momento dado o replay (caídas de servidor, red, DDoS, etc.), las apuestas siguen siendo válidas.
StarCraft 2 / StarCraft / Call of Duty / Mobile Legends / Overwatch / Arena of Valor / King of Glory / Rainbow Six / Hearthstone / World of Tanks
- El resultado final se determina según los datos oficiales, fijados en el momento de la victoria del equipo.
- En el caso de derrota técnica en mapa, las apuestas no definidas a ese momento serán nulas.
- Con Re-host, rebuild, rollback al autosave en un momento dado o replay (caídas de servidor, red, DDoS, etc.), las apuestas siguen siendo válidas.
PUBG
- El resultado final se determina por los datos oficiales, fijados al finalizar la ronda.
Reglas de Mercado
DOTA 2
Ganador del Partido (2 opciones) / Ganador del Mapa (2 opciones) / Doble Oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego/mapa. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas.
Ganador del Partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas.
Partida con hándicap por asesinatos
Mapa con hándicap por asesinatos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de asesinatos de héroes principales en el mapa.
Total de muertes en la partida / Total de muertes en el mapa / Total de muertes del equipo 1 en la partida / Total de muertes del equipo 1 en el mapa / Total de muertes del equipo 2 en la partida / Total de muertes del equipo 2 en el mapa / Total de muertes (pares/impares)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de muertes de los Héroes principales en el mapa.
Hándicap de Mapas – Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
Total de Mapas / Total Mapas Equipo 1 / Total Mapas Equipo 2 / Total de Mapas (Par/Impar) / Total Exacto de Mapas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
Marcador Exacto / Marcador tras el Segundo Mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
First Blood
Todas las apuestas se liquidarán según resultado oficial del mapa. Cuenta el primer kill de un héroe por el equipo rival; no cuenta el primer kill realizado por unidades neutrales/creeps.
Carrera a N Muertes
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta qué equipo será el primero en conseguir 10 muertes del equipo contrario.
Primer Roshan / Total Roshans
Roshan, a veces también conocido como Roshan el Inmortal, es un poderoso jefe neutral que supera fácilmente a casi todos los héroes que no cuentan con el equipo o el nivel adecuados. A medida que pasa el tiempo, Roshan se vuelve cada vez más fuerte a lo largo de la partida y reaparece sin cesar cuando es derrotado.
Primer Equipo en Destruir Torre / Total de Torres Dañadas/Destruidas / Total de Torres Destruidas
Las torres son la principal línea de defensa de ambas facciones, ya que atacan a cualquier unidad enemiga no neutral que se acerque a su alcance. Ambas facciones tienen los tres carriles protegidos por tres torres cada una. Además, el Anciano de cada facción también tiene dos torres, lo que da un total de 11 torres por facción.
Primer Equipo en Destruir Barraca / Total de Barracas Destruidas
Los cuarteles (comúnmente abreviados como Rax o Racks) son edificios defendidos por torres (nivel 3) y situados detrás de ellas en cada carril respectivo. No es necesario destruir los cuarteles para que las torres (nivel 4) sean vulnerables. Hay dos tipos de cuarteles en cada carril por facción, con un total de 6 cuarteles por facción.
Godlike
La racha divina (Godlike) es una serie de nueve o más muertes de héroes enemigos por parte de un solo jugador sin morir.
Megacreeps
Cuando se destruyen todos los cuarteles enemigos, comienzan a aparecer mega criaturas en todos los carriles y las criaturas de asedio obtienen daño adicional.
Rampage
Rampage es matar a cinco o más personajes en Dota 2 seguidos en un corto periodo de tiempo (el intervalo entre la muerte de los enemigos no debe superar los 18 segundos).
Counter-Strike
Ganador del Partido (2 opciones) / Ganador del Mapa (2 opciones) / Doble Oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego/mapa, incluyendo prórrogas (OT).
Ganador del Partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego.
Ganador del Mapa Excluyendo OT (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del mapa, sin incluir prórrogas (OT).
Hándicap de Rondas (Partido/Mapa)
Margen de Victoria (Mapa)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de rondas jugadas en el mapa/juego, incluidas las prórrogas (OT).
Total de Rondas (Partido/Mapa) / Totales de Rondas Equipo 1 / Equipo 2 (Partido/Mapa) / Total de Rondas (Par/Impar)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de rondas jugadas en el mapa/juego, incluidas las prórrogas.
Hándicap de Mapas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado antes.
Totales de Mapas (incl. por equipo / Par-Impar / Exacto)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado antes.
Marcador Exacto / Marcador tras el Segundo Mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado antes.
Resultado y Total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del mapa, sin prórrogas.
Primera Mitad y Resultado del Mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del mapa, sin prórrogas.
Ganador 1ª Mitad
Ganador 2ª Mitad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de la mitad especificada del mapa, sin prórrogas. La primera mitad incluye las primeras 12 rondas jugadas. La segunda mitad incluye las rondas que comienzan desde la 13ª hasta el final del mapa, sin prórrogas.
Ganador de la Ronda (2 opciones)
Ganador de las Primeras N Rondas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de las rondas ganadoras en el mapa. Para ganar la ronda hay que eliminar a todos los oponentes del mapa, detonar/desactivar la bomba o agotar el tiempo del temporizador de la ronda.
Se jugará prórroga (OT)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del mapa. Se jugará una prórroga en caso de empate (12-12) en el mapa.
League of Legends
Ganador del Partido/Mapa (2 opciones) / Doble Oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego/mapa, incluyendo prórrogas (OT).
Ganador del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Partida con hándicap por asesinatos
Mapa con hándicap por asesinatos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de asesinatos de héroes principales en el mapa.
Total de muertes en la partida / Total de muertes en el mapa / Total de muertes del equipo 1 en la partida / Total de muertes del equipo 1 en el mapa / Total de muertes del equipo 2 en la partida / Total de muertes del equipo 2 en el mapa / Total de muertes (pares/impares)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de muertes de los Héroes principales en el mapa.
Hándicap de Mapas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
Total de Mapas / Total Mapas Equipo 1 / Total Mapas Equipo 2 / Total de Mapas (Par/Impar) / Total Exacto de Mapas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
Marcador Exacto / Marcador tras el Segundo Mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
First Blood
Todas las apuestas se liquidarán según resultado oficial del mapa. Cuenta el primer kill de un héroe por el equipo rival; no cuenta el primer kill realizado por unidades neutrales/creeps.
Carrera a N Muertes
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta qué equipo será el primero en conseguir 10 muertes del equipo contrario.
Primera muerte de dragón / Total de muertes de dragón
El dragón es el segundo monstruo neutral más poderoso de League of Legends. Se cuentan todos los tipos de dragones, incluido el dragón anciano. En caso de derrota técnica en el mapa tras la salida de los súbditos de los barracones en la línea, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado. En caso de derrota técnica en el mapa antes de la salida o en todo el juego, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la derrota técnica serán nulas. Con el re-host, rebuild, rollback de la situación del juego al momento del autoguardado en un momento determinado o la repetición (en caso de caídas del servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.
Primera muerte del Barón
Total de muertes del Barón
El Barón Nashor es el monstruo neutral más poderoso de League of Legends.
Primera torre destruida
Total de torres destruidas
Las torretas, también llamadas torres, son fortificaciones pesadas que atacan a las unidades enemigas a la vista. Las torretas son un componente fundamental de League of Legends. Hay 11 torretas por equipo en Summoner's Rift y 4 en Howling Abyss. En caso de derrota técnica en el mapa tras la salida de los súbditos de los barracones en la línea, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado. En caso de derrota técnica en el mapa antes de la salida o en todo el juego, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la derrota técnica serán nulas. Con el re-host, rebuild, rollback de la situación del juego al momento del autoguardado en un momento determinado o la repetición (en caso de caídas del servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.
Primer inhibidor destruido
Inhibidores destruidos en total
Los inhibidores son estructuras que impiden que los súper súbditos aparezcan en la misma línea respectiva. Cada equipo tiene 3 inhibidores en Summoner's Rift en cada una de sus bases, de los cuales al menos uno debe ser destruido para que el Nexus y sus torretas defensivas sean vulnerables a los ataques. Los inhibidores destruidos de nuevo no se tienen en cuenta para la liquidación. En caso de derrota técnica en el mapa tras la salida de los súbditos de los barracones en la línea, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado. En caso de derrota técnica en el mapa antes de la salida o en todo el juego, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la derrota técnica serán nulas. Con el re-host, rebuild, rollback de la situación del juego al momento del autoguardado en un momento determinado o la repetición (en caso de caídas del servidor, problemas de red, ataques DDOS, etc.), las apuestas seguirán siendo válidas.
VALORANT
Ganador del partido (2 opciones)
Ganador del mapa (2 opciones)
Doble oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido/mapa, incluidas las prórrogas.
Ganador del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Ganador del mapa sin prórrogas (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del mapa, sin prórrogas.
Hándicap de rondas del partido
Hándicap de rondas del mapa
Margen de victoria del mapa
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de rondas jugadas en el mapa/partido, incluidas las prórrogas.
Total de rondas del partido / Rondas totales del mapa / Rondas totales del equipo 1 del partido / Rondas totales del equipo 1 del mapa / Rondas totales del equipo 2 del partido / Rondas totales del equipo 2 del mapa / Rondas totales (pares/impares)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de rondas jugadas en el mapa/partido, incluidas las prórrogas.
Resultado exacto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
StarCraft 2 / StarCraft / Call of Duty / Mobile Legends / Overwatch / Arena of Valor / King of Glory / Rainbow Six / Hearthstone / World of Tanks
Ganador del Partido (2 opciones)
Ganador del Mapa (2 opciones)
Doble Oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido/mapa, incluidas las prórrogas.
Ganador del Partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Partido con hándicap por rondas
Mapa con hándicap por rondas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de rondas jugadas en el mapa/partido, incluidas las prórrogas.
Partido con hándicap por rondas totales / Mapa con hándicap por rondas totales / Partido con hándicap por rondas totales del equipo 1 / Mapa con hándicap por rondas totales del equipo 1 / Partido con hándicap por rondas totales del equipo 2 / Mapa con hándicap por rondas totales del equipo 2 / Rondas totales (pares/impares)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de rondas jugadas en el mapa/partido, incluidas las prórrogas.
Hándicap de mapas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el partido. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
Total de mapas
Total de mapas del equipo 1
Total de mapas del equipo 2
Total de mapas (pares/impares)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de mapas jugados en el juego. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
Resultado exacto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del juego. Si se modifica el reglamento del juego, las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
Reglas de Torneo
Ganador del Torneo
Alcanzar Semifinal
Alcanzar Final
En las apuestas de torneo, se debe pronosticar qué equipo obtendrá la mejor posición en el torneo según los resultados oficiales publicados por la organización correspondiente. Si el torneo no se completa, todas las apuestas serán nulas, salvo cuando la organización declare los resultados como finales, en cuyo caso las apuestas se liquidarán según dicho resultado oficial. Si el torneo no se juega completamente y no se determina un ganador, las apuestas serán nulas.
Duelo Directo (Match-Up)
Si ambos equipos son eliminados en la misma fase del torneo o terminan en la misma posición, las apuestas serán nulas.
HOCKEY SOBRE CÉSPED
Reglas Generales
- Todas las apuestas se aceptan sobre el tiempo reglamentario, sin incluir prórrogas ni tandas de penales.
- Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas siguientes a la hora programada, todas las apuestas no resueltas sobre mercados no determinados antes de la interrupción serán nulas.
- Si el partido se pospone o retrasa más de 36 horas desde el horario original, todas las apuestas serán nulas.
- El reglamento del partido lo define la Federación del Torneo, salvo que la línea de apuestas indique lo contrario.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (3 opciones)
Doble Oportunidad
Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles anotados en prórroga o penales no cuentan. Si el reglamento del partido cambia, las apuestas serán nulas.
Hándicap
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga. En caso de alcanzar el margen en el hándicap, las apuestas se considerarán nulas. Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se considerará nula.
Total Tiempo Reglamentario / Total (Par-Impar) / Total del Equipo 1 / Total del Equipo 2
Las apuestas se liquidarán según el resultado del tiempo reglamentario.
Si el total es exactamente igual al número propuesto, la apuesta será nula. El marcador 0-0 se considera Par (Even). Si el reglamento cambia, las apuestas no determinadas hasta el momento de la interrupción serán nulas.
Equipo que Anota el Gol Nº N
Se apuesta se liquidará según la información oficial de qué equipo anotó el Nº gol en el tiempo reglamentario.
Carrera a N Goles
Se determinará qué equipo anota primero el número N de goles.
Si el reglamento cambia, las apuestas no determinadas serán nulas.
Clasificación
Se liquidará conforme al resultado oficial publicado en el sitio web del torneo, donde se indique qué equipo avanza de fase. Para clasificarse, el equipo debe disputar uno o varios partidos.
FLOORBALL
Reglas Generales
- Todas las apuestas se aceptan sobre el tiempo reglamentario, sin incluir prórrogas ni tandas de penales.
- Si el partido se interrumpe y no se completa dentro de las 12 horas posteriores al horario programado, todas las apuestas no determinadas serán nulas.
- Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas con respecto a la hora inicialmente prevista, todas las apuestas serán nulas.
- La normativa del partido la define la Federación del Torneo, salvo que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (3 opciones)
Doble Oportunidad (Tiempo Reglamentario)
Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles en prórroga no se contabilizan.
Ganador Incluyendo Prórroga
Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial incluyendo la prórroga.
Hándicap
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el resultado tras aplicar el hándicap es empate, la apuesta será nula.
Total Tiempo Reglamentario
Total (Par-Impar)
Se liquidarán conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario. Si el total es exactamente igual al número propuesto, la apuesta será nula. El 0-0 se considera Par (Even).
FÚTBOL
Reglas Generales
- Las apuestas de fútbol se aceptan sobre el tiempo reglamentario, definido por las reglas del partido o torneo. Esto incluye el tiempo añadido por el árbitro al final de cada mitad (tiempo de compensación o prolongación por detención). Los minutos de los eventos ocurridos durante ese tiempo añadido se consideran minuto 45 (primera mitad) y minuto 90 (segunda mitad).
- Si el partido se interrumpe y no se completa en 12 horas desde el inicio programado, todas las apuestas no determinadas serán nulas.
- Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas con respecto a la hora inicialmente programada, todas las apuestas serán nulas.
- Si el formato o reglamento del partido cambia sin previo aviso (y no coincide con las condiciones de la apuesta), las apuestas serán nulas.
Ejemplo: si un partido se juega en tres tiempos de 30 minutos, las apuestas por mitad son nulas, pero las del partido completo se liquidan según el resultado (ya que el total sigue siendo 90 minutos). - Tiempo completo equivale a tiempo reglamentario (90 min + compensación), sin incluir prórroga ni penales.
- Si se invierten erróneamente los equipos local/visitante, las apuestas serán nulas, salvo que el partido se juegue en campo neutral.
Reglas de Mercado
Ganador del partido (3 opciones) / Ganador de la primera parte (3 opciones) / Doble oportunidad al final del partido / Doble oportunidad al descanso
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles marcados en la prórroga no se tendrán en cuenta.
Hándicap al final del partido
Hándicap al descanso
Margen de victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin tener en cuenta la prórroga. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se liquidará como nula.
Total al final del partido / Total a la mitad del partido / Total (par/impar) / Total del equipo 1 / Total del equipo 1 (par/impar) / Total del equipo 2 / Total del equipo 2 (par/impar)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se considerará nula. 0-0 se cuenta como par.
Total de goles marcados en la primera/segunda parte / Total de goles marcados por el equipo 1 en la primera/segunda parte / Total de goles marcados por el equipo 2 en la primera/segunda parte
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Para la liquidación, se considerará ganador el intervalo que corresponda al número de goles marcados en el tiempo reglamentario.
Total de ambas mitades más de 1,5
Total de ambas mitades menos de 1,5
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.
Resultado y total N (más/menos)
Resultado de la mitad y total de la mitad
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.
Resultado al descanso y al final del partido / Resultado de la primera parte y resultado de la segunda parte
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de la primera parte y del final del partido.
Parte con más goles
Parte con más goles del equipo 1
Parte con más goles del equipo 2
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada parte del partido.
Gol marcado en la primera parte / Gol marcado en la segunda parte / Gol marcado en el partido / Goles marcados en ambas mitades
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.
Ambos equipos marcarán en el tiempo reglamentario / Ambos equipos marcarán en el medio tiempo / El equipo 1 marcará en el tiempo reglamentario / El equipo 1 marcará en el medio tiempo / El equipo 2 marcará en el tiempo reglamentario / El equipo 2 marcará en el medio tiempo / El equipo 1 marcará en ambas mitades / El equipo 2 marcará en ambas mitades / Ambos equipos marcarán en la primera mitad y ambos equipos marcarán en la segunda mitad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Empate en cualquiera de las dos mitades / Empate y ambos equipos marcarán / El equipo 1 no recibirá goles / El equipo 2 no recibirá goles
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Primer equipo en marcar y resultado del partido
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el primer gol y el resultado del tiempo reglamentario del partido. Si el resultado es 0-0, la opción «Sin goles» es ganadora.
Ambos equipos marcarán y resultado del partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.
Ambos equipos marcarán y total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Goles marcados en ambas mitades
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.
Más de 1,5 goles marcados
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Se proponen cuatro opciones:
▪ Solo el primer equipo;
▪ Solo el segundo equipo;
▪ Ambos equipos;
▪ Ninguno de los equipos.
Solo puede ganar una opción.
El equipo 1 marcará N goles seguidos / El equipo 2 marcará N goles seguidos / Cualquiera de los equipos marcará N goles seguidos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga. Solo se contabilizarán los goles marcados seguidos por un equipo (no se contabilizará ningún gol marcado por el otro equipo entre los goles del primer equipo).
El equipo 1 ganará cualquiera de las dos mitades / El equipo 2 ganará cualquiera de las dos mitades / El equipo 1 ganará ambas mitades / El equipo 2 ganará ambas mitades / El equipo 1 ganará sin encajar goles / El equipo 2 ganará sin encajar goles
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido.
El equipo 1 ganará por 1 gol / El equipo 2 ganará por 1 gol / El equipo 1 ganará por 1 gol o empatará / El equipo 2 ganará por 1 gol o empatará
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Número de goles marcados / Rango de goles marcados por el equipo 1 / Rango de goles marcados por el equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Para la liquidación, se considerará ganador el intervalo que corresponda al número de goles marcados en el tiempo reglamentario.
Resultado exacto / Resultado exacto en la primera parte / Resultado exacto en la segunda parte
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el partido finaliza con un resultado que no se ofrecía en la línea de apuestas, la apuesta se liquidará como perdida.
Equipo que marcará el primer gol en la primera/segunda parte / Equipo que marcará el gol número N (3 opciones)
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el gol N en el tiempo reglamentario del partido. Los goles en propia meta cuentan como goles normales.
Equipo que marcará el último gol
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el último gol en el tiempo reglamentario del partido. Los goles en propia meta cuentan como goles normales.
Cuándo marcará el primer gol el equipo 1 / Cuándo marcará el primer gol el equipo 2
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre cuándo marcará el equipo su primer gol en el tiempo reglamentario del partido. Los goles en propia meta cuentan como goles normales. Los minutos de los goles marcados durante el tiempo de descuento añadido por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.
Carrera por N goles
Para determinar el resultado, se utiliza la información de qué equipo marcará primero el número N de goles.
Equipo que marcará primero y ganará el partido
Para determinar el resultado, se utiliza la información de qué equipo marcará el primer gol y el resultado del partido.
Equipo 1 remontará y ganará / Equipo 2 remontará y ganará / Equipo 1 remontará y empatará / Equipo 2 remontará y empatará / Equipo 1 remontará y ganará o empatará / Equipo 2 remontará y ganará o empatará / Equipo 1 ganará sin remontar / Equipo 2 ganará sin remontar / Equipo 1 liderará el partido / Equipo 2 liderará el partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial y el protocolo jugada a jugada del resultado final.
Total de goles en minutos (2 opciones) / Total de goles en minutos en la primera parte (2 opciones) / Rango total de goles en minutos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los minutos de los goles en el tiempo reglamentario. Los minutos de los goles marcados durante el tiempo de descuento añadido por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.
Intervalo del primer gol / Intervalo del segundo gol / Intervalo del último gol
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los minutos de los goles en el tiempo reglamentario. Los minutos de los goles marcados durante el tiempo de descuento añadido por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos. En caso de 0-0, las apuestas serán nulas.
Habrá gol antes del minuto N / Habrá gol después del minuto N / El equipo 1 marcará un gol antes del minuto N / El equipo 2 marcará un gol antes del minuto N / Habrá gol en el intervalo de minutos / El equipo 1 marcará en el intervalo de minutos / El equipo 2 marcará un gol en el intervalo de minutos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los minutos de los goles en el tiempo reglamentario. Los minutos de los goles marcados durante el tiempo de descuento añadido por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.
Cuándo se marcará el primer gol
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los minutos de los goles en el tiempo reglamentario. Los minutos de los goles que se marcaron durante el tiempo de descuento, añadidos por el árbitro, son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.
Ganador después de N minutos (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los minutos de los goles en el tiempo reglamentario. Los minutos de los goles que se marcaron durante el tiempo de descuento, añadido por el árbitro, son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.
Habrá tarjeta roja / El jugador del equipo 1 recibirá una tarjeta roja / El jugador del equipo 2 recibirá una tarjeta roja / Habrá penalti / El equipo 1 lanzará el penalti / El equipo 2 lanzará el penalti / Habrá penalti y tarjeta roja / Habrá penalti o tarjeta roja / Penalti en ambas mitades / Penalti para ambos equipos / Tarjetas rojas para ambos equipos / Total de tarjetas rojas / Total de penaltis
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de las tarjetas rojas mostradas y los penaltis concedidos en el tiempo reglamentario. No se tendrán en cuenta los penaltis anulados por decisión del árbitro (VAR). Se tendrán en cuenta los penaltis concedidos pero no convertidos. Se considerará expulsado a un jugador si se encuentra en el terreno de juego en el momento de la infracción. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores en el banquillo ni al cuerpo técnico (entrenadores, directores técnicos, etc.).
Habrá autogol
Para determinar el resultado, se utilizará la información sobre quién marcó los goles en el partido publicada en la fuente whoscored.com.
Sustituto que marcará
Para determinar el resultado, se utilizará la información sobre quién marcó los goles en el partido publicada en la fuente whoscored.com.
Equipo que inicia el partido
Para determinar el resultado, se utiliza la información sobre qué equipo inicia el partido.
Golpe en el poste o el travesaño
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta los tiros al poste o al travesaño, después de los cuales el balón permanece en juego (toca a un jugador, al árbitro en el campo, a otro poste o travesaño, sale al campo o cruza la línea de banda).
No se tiene en cuenta el poste o el travesaño si:
1. El partido se detuvo antes de que el balón tocara el poste o el travesaño.
2. Después de que el balón tocara el poste o el travesaño, salió de la línea de meta sin tocar el terreno de juego.
3. El balón entró en la red (se marcó el gol).
Equipo 1 Goles marcados con la pierna derecha Total / Equipo 1 Goles marcados con la pierna izquierda Total / Equipo 1 Goles de cabeza Total / Equipo 2 Goles marcados con la pierna derecha Total / Equipo 2 Goles marcados con la pierna izquierda Total / Equipo 2 Goles de cabeza Total / Goles marcados con la pierna derecha Total / Goles marcados con la pierna izquierda Total / Goles de cabeza totales
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial sobre los métodos de anotación de goles en el tiempo reglamentario que se publica en la fuente whoscored.com. En caso de errores evidentes en la fuente, la empresa puede utilizar la retransmisión para confirmar el resultado.
Método del número de goles N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial sobre los métodos de anotación de goles en el tiempo reglamentario que se publica en la fuente whoscored.com. En caso de errores evidentes en la fuente, la empresa puede utilizar la retransmisión para confirmar el resultado.
Método del número de goles N (3 opciones) / Equipo 1 Método del número de goles N / Equipo 2 Método del número de goles N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial sobre los métodos de anotación de goles en el tiempo reglamentario que se publica en la fuente whoscored.com. En caso de errores evidentes en la fuente, la empresa puede utilizar la retransmisión para confirmar el resultado. Si el gol no se marcó o se marcó con otra parte del cuerpo, las apuestas serán nulas.
Total de goles fuera del área penal / Total de goles dentro del área penal / Total de goles dentro del área de 6 yardas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial sobre los métodos de anotación de goles en el tiempo reglamentario que se publica en la fuente whoscored.com. En caso de errores evidentes en la fuente, la empresa puede utilizar la retransmisión para confirmar el resultado.
El árbitro consultará el VAR
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la retransmisión oficial del partido. La apuesta se ganará si el árbitro principal del partido acude al monitor para revisar la jugada. No se tendrán en cuenta las indicaciones al árbitro por parte del equipo del VAR.
Todos los intervalos sin goles durante más de N minutos / Todos los intervalos del equipo 1 sin goles durante más de N minutos / Todos los intervalos del equipo 2 sin goles durante más de N minutos / Todos los intervalos sin goles menos de N minutos / Todos los intervalos del equipo 1 sin goles menos de N minutos / Todos los intervalos del equipo 2 sin goles menos de N minutos
Reglas de los intervalos de tiempo sin goles:
- Si se marcan goles en el partido, los minutos en los que se marcaron los goles separan el intervalo de tiempo del partido (de 0 a 90 minutos) en n + 1 intervalos de tiempo sin goles.
- La duración de los intervalos de tiempo sin goles se establece como la diferencia entre los minutos del primer gol y el inicio del partido, los minutos de los goles marcados sucesivamente y los minutos del final y el último gol, el inicio del partido - 0 min.
- Si no hay goles en el partido, significa que en el partido solo hay un intervalo de tiempo sin goles con una duración de 90 minutos.
- Los minutos de los goles que se marcaron durante el tiempo de descuento añadido por el árbitro son 45 (cuarenta y cinco) o 90 (noventa) minutos.
- Ejemplo 1. Si el partido terminó en el tiempo reglamentario con un marcador de 0:0, solo hubo un intervalo de tiempo sin goles con una duración de 90 minutos en el partido.
- Ejemplo 2. Si se marcan dos goles en un partido: en los minutos 23 y 62. En este caso, solo hubo tres intervalos de tiempo sin goles en el partido: 23 minutos (23-0), 39 minutos (62-23) y 28 minutos (90-62).
- Ejemplo 3. Si se marcan 3 goles en un partido: 15, 45 y 90 minutos. En este caso, solo hubo 4 intervalos de tiempo sin goles en el partido: 15 minutos (15-0), 30 minutos (45-15), 45 minutos (90-45) y un intervalo con 0 minutos (90-90).
¿Qué sucederá primero en un intervalo de 5 minutos (9 opciones)? / ¿Qué sucederá primero en un intervalo de 5 minutos (3 opciones): saque de banda, falta, ninguna de las anteriores? / ¿Qué sucederá primero en un intervalo de 5 minutos (3 opciones): saque de meta, córner, ninguna de las anteriores? / ¿Qué sucederá primero en un intervalo de 5 minutos (3 opciones): fuera de juego, gol marcado, ninguna de las anteriores?
Se propone adivinar qué sucederá antes en este periodo: saque lateral, falta, saque de arco, córner, fuera de juego, gol marcado o ninguna de las anteriores.
También ofrecemos la comparación por pares de diversos datos estadísticos, en la que se propone averiguar qué sucede antes en un determinado periodo del partido. Por ejemplo: saque de banda, falta o ninguna de las anteriores.
Se debe tener en cuenta el seguimiento del tiempo de cada evento a efectos de liquidación:
- Saque lateral: el tiempo en el momento de la ejecución real del saque.
- Falta: el tiempo en el momento de la ejecución real de la penalización o del tiro libre tras registrar la infracción.
- Saque de arco: el tiempo en el momento de la ejecución del saque de meta.
- Saque de esquina: el momento en que se ejecuta realmente desde la marca de esquina;
- Fuera de juego: el momento en que se ejecuta realmente el tiro libre tras registrarse el fuera de juego;
- Gol: el momento en que se marca el gol (cuando el balón cruza la línea del arco).
La liquidación se realizará en función del cronómetro de la retransmisión televisiva del canal de televisión, que se especificará en los comentarios de un partido concreto en la línea. El cronómetro de la línea se inicia de forma sincronizada con el cronómetro del canal seleccionado. Se considera el cronómetro central para la liquidación en los momentos de ausencia temporal de un cronómetro en una retransmisión televisiva. El tiempo de descuento que se añadió a la primera parte/partido no se tiene en cuenta para la liquidación de la apuesta. En caso de disputa, la empresa de apuestas puede utilizar información de fuentes internas para tomar la decisión final.
¿Qué sucederá primero en un intervalo de 5 minutos (5 opciones)?
La regla se aplica a las apuestas realizadas antes del inicio del partido (apuestas previas al partido).
Se propone especificar el evento que sucederá antes, dentro de los primeros 5 minutos del partido:
- Gol marcado
- Córner concedido
- Penalti concedido
- Tarjeta mostrada
- Ninguna de las anteriores
Las apuestas realizadas en los primeros 5 minutos del partido se liquidarán en función de los eventos que hayan ocurrido en el periodo comprendido entre el primer y el quinto minuto, ambos inclusive (0:00-5:00).
El gol debe marcarse dentro del periodo asignado para que la apuesta se considere ganadora. El gol se ignorará si el tiro se realizó dentro del periodo asignado, pero el gol se marcó fuera de este periodo.
El córner debe concederse dentro del periodo asignado. El córner se aceptará si se ha concedido.
La penalización debe concederse dentro del periodo asignado. Las penalizaciones se ignorarán si la infracción se produjo dentro del periodo asignado y su concesión, no.
El penalti se considerará si se ha pitado dentro del tiempo reglamentario, incluso si se ha ejecutado más tarde, fuera de este tiempo reglamentario.
Las tarjetas rojas y amarillas se cuentan en el momento en que se muestran y no en el momento de la infracción. La tarjeta no se considera si la infracción, que fue la razón por la que se mostró la tarjeta, ocurrió dentro del tiempo reglamentario, pero la tarjeta se mostró más tarde, fuera del tiempo reglamentario. Solo se contabilizan las tarjetas mostradas a los jugadores que participan en el partido en el momento de la sanción.
Una sanción designada se considera el resultado ganador si se ha designado antes de que se mostrara la tarjeta por la infracción.
Clasificación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluyendo la prórroga y la tanda de penaltis. Clasificación significa que un equipo pasa a la siguiente fase del torneo.
Método de clasificación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluyendo la prórroga y la tanda de penaltis. El método de clasificación se determina en función de la forma en que el equipo ha pasado a la siguiente fase del torneo.
Equipo 1 ganará en la prórroga / Equipo 2 ganará en la prórroga / Ganar en la prórroga
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluida la prórroga. Si no hay prórroga en el partido o el ganador del partido no se define en la prórroga, el resultado de la apuesta será «No». Si se modifican las reglas del partido y no se juega la prórroga, las apuestas serán nulas.
El equipo 1 ganará en la tanda de penaltis / El equipo 2 ganará en la tanda de penaltis / Ganará en la tanda de penaltis
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluida la tanda de penaltis.
Total de penaltis en la tanda de penaltis
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de penaltis lanzados por ambos equipos en la tanda de penaltis.
Total de penaltis marcados en la tanda de penaltis / Se marcará el penalti N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el número oficial de penaltis, convertidos por ambos equipos en la tanda de penaltis.
Cualquier jugador marcará 2 o más goles
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los goles marcados por los jugadores en el tiempo reglamentario. También se cuentan los goles marcados por los jugadores sustituidos.
Total de jugadores
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los goles marcados por los jugadores en el tiempo reglamentario. Para que la apuesta sea válida, cada jugador debe participar en el partido durante más de un segundo.
Jugador marcará y resultado (3 opciones) / Jugador marcará el primer gol y resultado (3 opciones) / El jugador marcará el último gol y resultado (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los goles marcados por los jugadores en el tiempo reglamentario. Los datos estadísticos de los jugadores son válidos si el jugador participa en el partido durante más de un segundo.
El jugador marcará y marcador exacto / El jugador marcará el primer gol y marcador exacto / El jugador marcará el último gol y marcador exacto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los goles marcados por el jugador en el tiempo reglamentario. Los datos estadísticos del jugador son válidos si el jugador participa en el partido durante más de un segundo.
Comparar jugadores – Para que la apuesta sea válida, cada jugador debe participar en el partido durante más de un segundo. Si uno de los jugadores no participa en el partido, todas las apuestas sobre ese jugador y el mercado de comparación general serán nulas.
Estadísticas
La liquidación de las apuestas de datos estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial, que se publica en el sitio web https://www.whoscored.com.
Si no hay información en esta fuente, la información para la liquidación de las apuestas se tomará de la fuente https://www.flashscore.com.
En caso de que ninguna de estas fuentes proporcione la información sobre los datos estadísticos, la empresa se reserva el derecho de realizar la liquidación basándose en fuentes internas.
Los datos estadísticos de los jugadores son válidos si el jugador participa en el partido durante más de un segundo.
Jugador que recibirá una tarjeta / Jugador que recibirá una tarjeta roja / Total de faltas contra el jugador / Total de faltas del jugador / Total de tiros al arco del jugador / Total de fuera de juego del jugador / Total de tiros del jugador
No se tienen en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores en el banquillo y al personal (entrenadores, directivos, etc.). Los datos estadísticos solo se cuentan para el tiempo reglamentario.
Saques de esquina
Tarjetas amarillas
Para las categorías estadísticas «Saques de esquina» y «Tarjetas amarillas», se pueden proponer los siguientes mercados.
Ganador (3 opciones) / Doble oportunidad / Hándicap / Total / Total del equipo 1 / Total del equipo 2 / Total (par/impar) / Descanso y final del partido / Carrera hasta / Equipo que sacará el tiro de esquina número N (3 opciones) / Equipo que sacará el primer tiro de esquina (2 opciones) / Equipo que sacará el último tiro de esquina / Mitad con más tiros de esquina / Habrá tiro de esquina en los primeros N minutos / Se sacará un tiro de esquina / El equipo 1 sacará un tiro de esquina / El equipo 2 sacará un tiro de esquina / Equipo que recibirá la tarjeta amarilla número N (3 opciones) / Equipo que recibirá la primera tarjeta (2 opciones) / Equipo que recibirá la última tarjeta / Mitad con más tarjetas amarillas / Intervalo de minutos de la tarjeta / Intervalo de minutos de la tarjeta del equipo 1 / Intervalo de minutos de la tarjeta del equipo 2 / Habrá tarjeta antes del minuto N / Habrá tarjeta después del minuto N / El equipo 1 recibirá una tarjeta antes del minuto N / El equipo 2 recibirá una tarjeta antes del minuto N
Los tiros de esquina que se designan pero no se ejecutan no cuentan. Si el árbitro no cuenta el tiro de esquina y lo designa de nuevo, solo se contará una vez. Para todas las apuestas relacionadas con el número de amonestaciones de un jugador, se ignora la expulsión de un jugador. Si un jugador ha sido expulsado por dos tarjetas amarillas, solo cuenta la primera tarjeta amarilla. Se considera que un jugador ha sido expulsado si se encuentra en el campo en el momento de la infracción. No se tienen en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores en el banquillo y al personal (entrenadores, directores técnicos, etc.). Las tarjetas mostradas después del silbato que indica el final de la primera parte se consideran tarjetas mostradas en la segunda parte. Si dos o más jugadores de diferentes equipos reciben tarjetas amarillas/rojas en el partido por una sola infracción, las apuestas en el mercado «Primera tarjeta amarilla/roja» serán nulas.
Para la liquidación de las apuestas, se tendrá en cuenta el tiempo de cada evento:
- Tarjeta: el momento en que el árbitro muestra la tarjeta.
- Saque de esquina: el momento en que se ejecuta el saque de esquina desde el punto de córner.
Faltas
Tiros al arco
Tiros totales
Fuera de juego
Saques laterales
Saques de arco
Paradas
Para las categorías estadísticas «Faltas», «Tiros al arco», «Tiros totales», «Fuera de juego», «Saques laterales», «Saques de arco» y «Paradas», se pueden proponer los siguientes mercados.
Ganador (3 opciones) / Doble oportunidad / Hándicap / Total / Total del equipo 1 / Total del equipo 2 / Total (par/impar) / Descanso y final del partido / Carrera hasta / Equipo que cometerá la falta / Número de tiros al arco N (3 opciones) / Intervalo total de minutos / Intervalo total de minutos del equipo 1 / Intervalo total de minutos del equipo 2
Se tendrá en cuenta el tiempo de cada evento a efectos de liquidación:
- Falta: el momento en que el árbitro sanciona la infracción de las reglas.
- Tiro: el momento en que se realiza el tiro.
- Fuera de juego: el momento en que se sanciona el fuera de juego.
- Saque lateral: el momento en que se realiza el saque.
- Saque de arco: el momento en que se realiza un saque de arco.
Posesión
Para la categoría estadística «Posesión» se pueden proponer los siguientes mercados.
Hándicap
Total Equipo 1
Total Equipo 2
- Los datos se toman del sitio con un decimal.
- En caso de alcanzar el margen en el total, las apuestas serán nulas.
Sustituciones
Distancia recorrida
Regates
Entradas
Pases
Intercepciones
Duelos aéreos
Centros
Despejes
Para las categorías estadísticas «Sustituciones», «Distancia recorrida», «Regates», «Entradas», «Pases», «Intercepciones», «Duelos aéreos», «Centros» y «Despejes», se pueden proponer los siguientes mercados.
Ganar (3 opciones)
Doble Oportunidad
Hándicap
Total
Total Equipo 1 / Total Equipo 2
Total (Par/Impar)
Torneo
Si uno o más partidos de la fase de grupos se cancelan o no se disputan, todas las apuestas sobre estadísticas de la fase de grupos serán nulas.
Si uno o más partidos se interrumpen y no se completan antes del fin de la fase de grupos, dichas apuestas también serán nulas.
La liquidación de apuestas sobre estadísticas se realizará con base en los datos oficiales publicados en WhoScored.com.
Si no hay información disponible en esa fuente, la compañía podrá usar fuentes internas verificadas.
Todas las disposiciones anteriores se aplican a todas las secciones de apuestas de torneo, incluidas Estadísticas y Propuestas de Fase de Grupos.
Equipo que Ganará el Torneo / Equipo que Avanzará a la Final / Semifinal / Cuartos de Final
Dúo Finalista
Nombrar los dos equipos que llegarán a la final.
Máximo Goleador
Pronosticar el jugador que marcará más goles en el torneo.
En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:
- Mayor número de goles anotados en el torneo.
- Mayor número de asistencias.
- Menor cantidad de minutos jugados.
Total del Máximo Goleador
Pronosticar el número de goles marcados por el máximo goleador. Los goles en tiempo extra cuentan, pero los penales de desempate no.
Mejor Jugador del Torneo
Nombrar al jugador que recibirá el premio oficial al finalizar el torneo.
Número de Goles del Equipo Campeón / Equipo Campeón Ganará Todos los Partidos en Tiempo Reglamentario / Equipo Campeón con Mayor Cantidad de Goles en el Torneo / Posición del Equipo Campeón en la Fase de Grupos
Si dos o más equipos anotan el mismo número de goles, la apuesta «Equipo ganador que anotará el mayor número de goles en el torneo» se perderá. Para la liquidación, se contabilizan los goles anotados durante la prórroga. Los goles de la tanda de penaltis no se contabilizan.
Estadísticas del Torneo
Total de goles anotados en el torneo
Total de goles en el primer tiempo
Total de goles en el segundo tiempo
Total de goles en tiempo extra
Total de goles en propia meta
Número de empates
Número de partidos con tiempo extra
Número de partidos con penales
Momento del primer gol
Qué equipo marcará más / menos goles
Qué equipo recibirá más / menos goles
Para la liquidación, se tienen en cuenta los goles marcados en la prórroga. Los goles marcados en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta. En caso de empate a goles, ganará el equipo que haya sido eliminado en última instancia. Si ambos equipos han sido eliminados en la misma fase, ganará el equipo que haya obtenido la mejor clasificación final en la fase de grupos. Si este parámetro también está empatado, se tendrá en cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos de la fase de grupos. Si el número de puntos también es igual, se tendrá en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles encajados en el torneo. El equipo con la diferencia de goles superior será el ganador.
Comparaciones entre jugadores por los goles marcados en el torneo
Los goles marcados durante la prórroga cuentan. En caso de empate a goles, el ganador de la comparación será el jugador cuyo equipo haya sido eliminado en último lugar. Si ambos equipos son eliminados en la misma fase, el ganador será el jugador cuyo equipo haya obtenido la mejor clasificación final en la fase de grupos. Si este parámetro está empatado, se tendrá en cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos de la fase de grupos. Si el número de puntos también es igual, se tendrá en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles encajados en el torneo. El jugador cuyo equipo tenga la mejor diferencia de goles será el ganador.
Emparejamientos de equipos por los goles anotados en el torneo
Se cuentan los goles anotados durante la prórroga. En caso de igualdad en el número de goles anotados, el ganador del enfrentamiento será el equipo que haya sido eliminado en último lugar. Si ambos equipos son eliminados en la misma fase, el ganador será el equipo que haya obtenido la mejor clasificación final en la fase de grupos. Si este parámetro está empatado, se tendrá en cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos de la fase de grupos. Si el número de puntos también es igual, se tendrá en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles encajados en el torneo. El equipo con la mejor diferencia de goles será el ganador.
Equipo que tendrá un mejor desempeño en el torneo
Esta apuesta propone un enfrentamiento entre dos equipos, en el que el ganador será el equipo que sea eliminado más tarde que su oponente. Si ambos equipos son eliminados en la misma fase, el ganador es el equipo que haya obtenido la mejor clasificación final en la fase de grupos. Si este parámetro está empatado, se cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos de la fase de grupos. Si el número de puntos también es igual, se tiene en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles encajados en el torneo. El equipo con la diferencia de goles superior será el ganador.
Máximo goleador de la selección
Nombra al jugador que marcará más goles de entre todos los jugadores de su selección. En caso de empate en el número de goles marcados, se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:
- Mayor número de goles marcados.
- Mayor número de asistencias.
- Menor tiempo de juego de un jugador.
Propuestas de Fase de Grupos
Si el torneo no se completa en su totalidad, todas las apuestas serán nulas, salvo que la Federación o Liga declare resultados oficiales. En tales casos, las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.
Equipo que gana el grupo.
Posición final de cada equipo.
Equipo con más / menos goles en el grupo.
En caso de igualdad en el número de goles marcados, ganará el equipo que ocupe la posición más alta en el grupo. Si este parámetro también es igual, se tendrá en cuenta el número de puntos obtenidos por cada equipo en los partidos del grupo. Si el número de puntos también es igual, se tendrá en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles encajados en el grupo. El equipo con la diferencia de goles superior será el ganador.
Número de goles marcados por un equipo en la fase de grupos.
Número de goles encajados por un equipo en la fase de grupos.
Número de puntos obtenidos por un equipo en la fase de grupos.
Grupo con más goles marcados en total.
Grupo con menos goles marcados en total.
En caso de empate en el número de goles marcados, se tendrá en cuenta la diferencia entre los goles marcados y los goles encajados. El grupo con la diferencia de goles superior será el ganador.
Número de partidos con 0-1, 2-3, 4 y más goles marcados
Grupo con mayor número de tarjetas amarillas mostradas
En caso de igualdad en el número de tarjetas amarillas, el ganador se determinará según los siguientes parámetros:
- Mayor número de tarjetas rojas mostradas.
- Mayor número de penaltis concedidos.
- Mayor número de faltas cometidas.
Grupo con el menor número de tarjetas amarillas mostradas
En caso de igualdad en el número de tarjetas amarillas, el ganador se determinará según los siguientes parámetros:
- Menor número de tarjetas rojas mostradas;
- Menor número de penaltis concedidos;
- Menor número de faltas cometidas.
Grupo con el mayor número de tarjetas rojas mostradas
En caso de igualdad en el número de tarjetas rojas, el ganador se determinará según los siguientes parámetros:
- Mayor número de tarjetas amarillas mostradas;
- Mayor número de penaltis concedidos;
- Mayor número de faltas cometidas.
Grupo con el menor número de tarjetas rojas mostradas
En caso de igualdad en el número de tarjetas rojas, el ganador se determinará según los siguientes parámetros:
- Menor número de tarjetas amarillas mostradas;
- Menor número de penaltis concedidos;
- Menor número de faltas cometidas.
Fórmula 1, NASCAR, MotoGP
Reglas Generales
Todas las apuestas permanecen válidas hasta el final de la etapa, independientemente de retrasos o cambios de horario.
Si la carrera o torneo es cancelado o interrumpido y no se completa, las apuestas serán nulas.
El reglamento de la carrera es definido por la Federación del Torneo y se indica en la línea de apuestas. Si se modifica, las apuestas serán nulas.
El resultado oficial es el publicado en el protocolo oficial de la carrera inmediatamente después de su finalización.
Cualquier cambio posterior (descalificaciones, apelaciones, etc.) no afecta la liquidación.
Reglas de Mercado
Ganador de la Carrera / Ganador de la Clasificación – La apuesta se liquida conforme al protocolo oficial final. El piloto que ocupe el primer lugar será el ganador. Si hay más de un ganador declarado, las apuestas serán nulas. Si el piloto no inicia la carrera (DNS) o se retira durante la vuelta de formación, la apuesta será nula. Si abandona después del inicio (DNF), la apuesta se liquida según el protocolo final. En clasificación, gana quien marque el mejor tiempo de vuelta.
Si el piloto no registra tiempo oficial, la apuesta será nula.
Finalizar en la Posición N / N-Y – Las apuestas se liquidan conforme al protocolo oficial final.
Si el piloto no inicia (DNS) o abandona durante la vuelta de calentamiento, la apuesta es nula. Si el piloto se retira después de que la carrera haya comenzado (DNF), las apuestas se liquidarán según el protocolo final de la carrera.
Duelo (Match-Up) – Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo oficial final de la carrera. La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre qué piloto (o equipo) ocupará una mejor posición en el protocolo final de la carrera. Si uno de los pilotos no ha tomado la salida (DNS) o se ha retirado durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas. Si ambos pilotos se retiran (DNF), el piloto que haya completado más vueltas será el ganador (si ambos pilotos se retiran durante la misma vuelta, las apuestas serán nulas). En las apuestas sobre la clasificación, es necesario nombrar al piloto que obtendrá el mejor tiempo de vuelta en la clasificación y que ocupará una mejor posición en la clasificación especificada. Si el piloto no ha obtenido el tiempo de vuelta en la clasificación especificada, las apuestas serán nulas.
Vuelta Más Rápida – La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre qué piloto realizará la vuelta más rápida en la carrera. Si el piloto no ha tomado la salida (DNS) o se ha retirado durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas. Si el piloto se ha retirado después de que la carrera haya comenzado (DNF), las apuestas se liquidarán según el protocolo final de la carrera.
Finalizar la Carrera / Total de Clasificados – Si un piloto está clasificado, se considera que ha terminado la carrera. Se clasifican los pilotos no descalificados que hayan completado al menos el 90 % del número de vueltas del ganador. (NC: no clasificado).
Total de Pilotos No Completando la 1ª Vuelta – La primera vuelta se considera la primera vuelta tras el inicio de la carrera. El piloto especificado debe iniciar la carrera para que la apuesta sea válida. Si el piloto se retira durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas.
Líder Después de la 1ª Vuelta – La primera vuelta se considera la primera vuelta tras el inicio de la carrera. El piloto especificado debe iniciar la carrera para que la apuesta sea válida. Si el piloto se retira durante la vuelta de calentamiento, las apuestas serán nulas.
Auto de Seguridad (Safety Car) – Un coche de seguridad (o coche de ritmo) es un automóvil que limita la velocidad de los coches o motocicletas que compiten en un circuito en caso de que se produzca una situación de precaución, como un obstáculo en la pista o mal tiempo. La situación en la que los pilotos salen a la pista por un coche de seguridad o la aparición de un coche de seguridad virtual en la pista no se tiene en cuenta para la liquidación.
Equipo Ganador – Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo oficial de la carrera.
El equipo cuyo piloto haya ocupado el primer lugar en el protocolo oficial de la carrera se determinará como ganador de la carrera. Si el piloto no ha tomado la salida (DNS) o se ha retirado durante la vuelta de calentamiento, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el protocolo final de la carrera.
Si en una competición por equipos se produce un cambio de uno o más pilotos en el equipo, por cualquier motivo, las apuestas se mantendrán.
Equipo Cuyo Piloto Se Retira Primero – Todas las apuestas se liquidarán si el piloto ha comenzado la carrera. Si dos o más pilotos de diferentes equipos se retiran, debido al mismo incidente en la carrera, las apuestas sobre estos equipos serán nulas.
FUTSAL (FÚTBOL SALA)
Reglas Generales
- Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo reglamentario.
El tiempo extra no está incluido, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. - Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa dentro de las 12 horas posteriores a la hora originalmente programada, todas las apuestas no resueltas sobre mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas.
- Si un partido se pospone o retrasa más de 36 horas desde el inicio originalmente programado, todas las apuestas serán nulas.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (3 opciones)
Ganador de la Primera Mitad (3 opciones)
Doble Oportunidad (Tiempo Reglamentario)
Doble Oportunidad (Primer Tiempo)
Todas las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórroga. Si el reglamento del partido cambia, las apuestas serán nulas.
Hándicap (Tiempo Reglamentario)
Hándicap (Primer Tiempo)
Margen de Victoria Equipo 1 / Equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario.
Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta será nula.
Si el reglamento del partido cambia, las apuestas serán nulas.
Total (Tiempo Reglamentario / Primer Tiempo / Par-Impar)
Total Equipo 1 / Total Equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórroga. Si el total es exactamente igual al número indicado, la apuesta será nula.
Si el reglamento del partido cambia, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya hubieran sido definidas incondicionalmente antes del cambio.
Resultado al Medio Tiempo y al Final del Partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir prórroga. Si el reglamento del partido cambia, las apuestas serán nulas, salvo aquellas que ya hubieran sido definidas incondicionalmente.
Ambos Equipos Anotarán
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado del tiempo reglamentario.
Si alguna de las mitades no se juega o no se completa, todas las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas incondicionalmente.
Equipo que Anotará el Gol N.º N
La liquidación de la apuesta se basará en la información oficial de qué equipo anotó el Nº gol en el tiempo reglamentario del partido.
Carrera a N Goles
Para determinar el resultado, se usará la información oficial sobre qué equipo anotó primero el número N de goles.
Clasificación
Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial publicado en el sitio web oficial del torneo, donde se indique el equipo que avanza a la siguiente fase.
Para clasificarse, el equipo deberá disputar uno o varios partidos.
BALONMANO (HANDBALL)
Reglas Generales
- Todas las apuestas se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario.
El tiempo extra no se incluye, salvo que se indique lo contrario en la línea de apuestas. - Si un partido se interrumpe y no se completa dentro de las 12 horas posteriores a la hora programada, todas las apuestas no resueltas en mercados no determinados antes de la interrupción serán nulas.
- Si un partido se pospone o retrasa más de 36 horas respecto a la hora originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
- Si se aplica la Regla de Misericordia durante el partido, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (3 opciones)
Ganador de la Primera Mitad (3 opciones)
Doble Oportunidad (Tiempo Reglamentario / Mitad)
Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórroga. Si el reglamento del partido cambia, las apuestas serán nulas.
Hándicap (Tiempo Reglamentario / Mitad)
Margen de Victoria
Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórroga. Si el resultado tras aplicar el hándicap es un empate, la apuesta será nula.
Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas.
Total (Tiempo Reglamentario / Mitad / Par-Impar)
Total Equipo 1 / Total Equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórroga. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta será nula.
Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, excepto aquellas ya determinadas incondicionalmente.
Mitad con Más Goles
La liquidación se basa en el resultado oficial de cada medio tiempo.
Si una de las mitades no se juega o no se completa, las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas incondicionalmente.
Resultado del Partido y Total
Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórroga.
Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas incondicionalmente.
Resultado a la Mitad y al Final del Partido
Se liquidará de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórroga.
Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, excepto las ya determinadas incondicionalmente.
Equipo que Anotará el Gol Nº N
La apuesta se liquidará según la información oficial sobre qué equipo marcó el Nº gol durante el tiempo reglamentario.
Carrera a N Goles
Para determinar el resultado, se usará la información oficial de qué equipo alcanzó primero el número N de goles. Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, salvo las ya definidas incondicionalmente.
Clasificación
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial publicado en el sitio web del torneo, indicando qué equipo avanza a la siguiente fase.
Para clasificarse, el equipo deberá disputar uno o varios partidos.
CARRERAS DE CABALLOS
Reglas Generales
- Las apuestas se aceptan en hipódromos seleccionados a nivel mundial, listados en nuestro sitio web oficial.
- Todas las apuestas se liquidarán conforme al protocolo oficial final de la carrera.
Cualquier cambio posterior (descalificaciones, apelaciones o enmiendas) no afectará la liquidación. - Carreras suspendidas o pospuestas. Las apuestas serán nulas si:
- La carrera es cancelada.
- Se pospone y no se realiza dentro de las 24 horas siguientes en el mismo lugar.
- La carrera inicia pero luego se suspende y no se repite dentro de 24 horas en el mismo recinto.
- La carrera es declarada nula o inválida.
- Las inscripciones finales no son válidas.
- La carrera se traslada a otro hipódromo.
- La distancia de carrera cambia más de 1 furlong (~200 m) en carreras planas o 2 furlongs (~400 m) en carreras de obstáculos.
- La carrera se realiza en “walkover” (un solo participante).
- Retiros y No Participantes
- Si un caballo es retirado antes del inicio o es oficialmente considerado como no participante, todas las apuestas sobre él serán reembolsadas. Esto también aplica si el caballo no figura en la lista final de inscritos tras cerrarse las inscripciones.
- Reinicio de Carrera
- Si la carrera se reinicia por salida falsa, fallo de compuerta, obstrucción u otra causa válida, todos los participantes regresarán a la salida. Las apuestas permanecen válidas para los caballos que participen en la repetición. Las apuestas sobre caballos que no participen en la repetición serán nulas y reembolsadas.
- Empate Técnico (Dead Heat)
- Un “dead heat” ocurre cuando dos o más participantes cruzan la meta empatados en la misma posición. En este caso, las apuestas se liquidarán conforme a las reglas de empate del evento, y el pago se divide proporcionalmente entre los participantes empatados.
Ejemplo:
Apuesta: €10 a cuota 4.00 sobre un caballo.
Resultado: Empate técnico entre 2 caballos.
Cálculo: €10 × 4.00 ÷ 2 = €20 de pago total (incluyendo la apuesta).
Reglas de Mercado
Ganador
Apuesta a un participante para ganar directamente la carrera o evento.
Finalizar en Posiciones N–Y
En las apuestas, «ocupar el puesto N-Y» se refiere a una apuesta en la que tu selección debe terminar dentro de un determinado número de posiciones principales (por ejemplo, entre los 2 primeros, los 3 primeros o los 4 primeros).
Para ocupar el puesto 1-2: el participante seleccionado debe terminar en primer o segundo lugar para que la apuesta se considere ganadora. Si varios corredores terminan en la misma posición, el criterio principal para resolver estas apuestas es qué dos participantes cruzaron la línea de meta por delante de los demás.
Para ocupar el puesto 1-3: el participante seleccionado debe terminar en el 1.º, 2.º o 3.º lugar. Si varios corredores terminan en la misma posición, el criterio principal para resolver estas apuestas es qué tres participantes cruzaron la línea de meta por delante de los demás.
Para ocupar el puesto 1-4: el participante seleccionado debe terminar en el 1.º, 2.º, 3.º o 4.º lugar. Si varios corredores terminan en la misma posición, el criterio principal para resolver estas apuestas es cuáles cuatro participantes cruzaron la línea de meta por delante de los demás.
Si el participante seleccionado termina fuera de las posiciones especificadas, la apuesta se pierde.
Finalizar en la Posición N Exacta
En las apuestas antepost, se ofrece un precio por cada selección para terminar exactamente en la posición especificada. Por ejemplo, el mercado «para quedar en segundo lugar» es una apuesta sobre qué caballo del campo terminará en segunda posición. Del mismo modo, el mercado «para quedar en tercer lugar» es una apuesta sobre qué caballo del campo terminará en tercera posición, y así sucesivamente.
Apuestas a Largo Plazo (Long-Term / Ante-Post)
Las apuestas a largo plazo, también conocidas como apuestas ante-post, se ofrecen en las carreras de caballos antes de la fase final de declaraciones. Estas apuestas se aceptan «todo incluido, corra o no, participe o no», lo que significa que las apuestas se perderán si el caballo seleccionado no participa en la carrera por cualquier motivo, incluyendo lesiones, retirada o no clasificación.
Si una carrera se pospone a otro día:
- Si la apuesta fue antes del cierre de inscripciones, seguirá siendo válida, salvo que:
- La carrera sea cancelada o declarada nula, o
- El recinto cambie.
- Si la apuesta fue después del cierre de inscripciones, será nula, excepto si:
- Se corre más tarde en el mismo recinto,
- No se reabren inscripciones, y
- La superficie de la pista no cambia (por ejemplo, de césped a tierra o viceversa).
HOCKEY SOBRE HIELO
Reglas generales
- Todas las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario, sin prórrogas ni tandas de penaltis, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
- Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y no se completa en las 12 horas siguientes a la hora prevista inicialmente, todas las apuestas pendientes en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
- Si el partido no se jugó en la fecha originalmente programada por cualquier motivo, las apuestas serán nulas.
- Si se aplica la Regla de Misericordia durante el partido, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial en el momento en que se aplicó la regla.
- Si se intercambian por error los equipos local y visitante, todas las apuestas serán nulas, a menos que el partido se juegue en un lugar neutral.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido (3 opciones)
Ganador del Período (3 opciones)
Doble Oportunidad (Tiempo Reglamentario)
Doble Oportunidad (Período)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir prórrogas ni tandas de penaltis. Si el reglamento del partido cambia, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas ya determinadas incondicionalmente.
Hándicap (Tiempo Reglamentario)
Hándicap (Período)
Margen de Victoria / Margen de Victoria Equipo 1 / Margen de Victoria Equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórrogas ni penaltis. Si el resultado tras aplicar el hándicap es empate, la apuesta será nula.
Si el reglamento del juego cambia, las apuestas serán nulas, excepto aquellas ya determinadas incondicionalmente.
Total (Tiempo Reglamentario / Período / Par-Impar)
Total Equipo 1 (Tiempo Reglamentario / Período)
Total Equipo 2 (Tiempo Reglamentario / Período)
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórrogas ni penaltis. Si el total coincide exactamente con el número especificado, la apuesta será nula.
Un resultado 0–0 se considera Par (Even). Si el reglamento del juego cambia, todas las apuestas serán nulas, excepto las ya definidas incondicionalmente.
Total Exacto / Total Exacto Equipo 1 / Total Exacto Equipo 2
Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórrogas ni penaltis. Si el reglamento del juego cambia, todas las apuestas serán nulas, excepto las ya determinadas incondicionalmente.
Equipo que Anotará el Primer Gol (2 opciones)
La liquidación se basará en la información oficial sobre qué equipo anotó el primer gol en el tiempo reglamentario. Si el resultado final es 0–0, la apuesta será nula.
Equipo que Anotará el Último Gol
La liquidación se basará en la información oficial sobre qué equipo anotó el último gol en el tiempo reglamentario. Si el resultado final es 0–0, la apuesta será nula.
Equipo que Anotará el Gol Nº N (3 opciones)
La liquidación se basará en la información oficial sobre qué equipo marcó el gol número N durante el tiempo reglamentario del partido.
Anotará en el 1er / 2º / 3er Período
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario. Los goles en prórroga no se contabilizan. Si el reglamento del juego cambia, todas las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas incondicionalmente.
Intervalo de Minutos de Gol
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial de los minutos de los goles en el tiempo reglamentario.
Intervalo de Minutos Primer Gol
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial del minuto en que se marque el primer gol en el tiempo reglamentario. Si el resultado en el tiempo reglamentario es 0-0, la apuesta será nula. Si se modifica el reglamento del partido, la apuesta será nula.
Intervalo de Minutos Último Gol
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la información oficial del minuto en que se marque el primer gol en el tiempo reglamentario. Si el resultado en el tiempo reglamentario es 0-0, la apuesta será nula. Si se modifica el reglamento del partido, la apuesta será nula.
Carrera a N Goles
El resultado se determinará según qué equipo alcanza primero el número N de goles.
Si el reglamento cambia, todas las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas incondicionalmente.
Ambos Equipos Anotarán / Ambos Equipos Anotarán Dos Veces
Cada Equipo Anotará Menos de N Goles / Más de N Goles
Cada Período Menos de N Goles / Más de N Goles
Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórrogas ni penaltis. Si el reglamento del juego cambia, todas las apuestas serán nulas, salvo las ya definidas incondicionalmente.
Ambos Equipos Anotarán y Resultado del Partido
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórrogas ni penaltis. Si el reglamento del juego cambia, todas las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas incondicionalmente.
Cada Período con al Menos un Gol / Equipo 1 o 2 Anotará en Cada Período
La liquidación se basará en el resultado oficial de cada período, sin incluir prórrogas ni penaltis. Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas incondicionalmente.
Algún Equipo Remontará y Ganará
Si el reglamento del partido cambia, las apuestas serán nulas.
Marcador Exacto / Marcador Exacto por Período (1º / 2º / 3º)
Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórrogas ni penaltis. Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, excepto las ya definidas incondicionalmente.
Equipo 1 o 2 Ganará sin Recibir Goles (Win to Nil)
Se liquidará conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórrogas ni penaltis.
Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, salvo las ya definidas incondicionalmente.
Equipo 1 o 2 Ganará Cualquier Período / Dos Períodos / Todos los Períodos / Empates por Período
La liquidación se basará en el resultado oficial de cada período sin incluir prórrogas ni penaltis. Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, salvo las ya definidas incondicionalmente.
Equipo 1 o 2 Remontará y Ganará el Partido
La liquidación se efectuará conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario. Si el reglamento del partido cambia, las apuestas serán nulas.
Equipo 1 o 2 Marcará Primero y Ganará / No Ganará
Si el reglamento del partido cambia, las apuestas serán nulas, excepto las ya definidas incondicionalmente.
Equipo 1 o 2 Ganará y Total / No Perderá y Total / Empate y Total
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórrogas ni penaltis. Si el reglamento del juego cambia, las apuestas serán nulas, excepto las ya definidas incondicionalmente.
Resultado del 1er Período y Total
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del primer periodo del partido. Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas incondicionalmente.
Resultado del 1er Período y Ganador del Partido
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del primer período o del tiempo reglamentario completo. Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas incondicionalmente.
Total de Período con Más / Menos Goles
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada periodo del partido, sin incluir las prórrogas ni los penaltis. Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas incondicionalmente.
Período con Más / Menos Goles
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada periodo del partido, sin incluir las prórrogas ni los penaltis. Si dos o más periodos fueran los más/menos efectivos, el resultado «Ninguno» sería el ganador. Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas incondicionalmente.
Período con Más / Menos Goles
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada periodo del partido, sin incluir las prórrogas ni los penaltis. Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas incondicionalmente.
Ganador Incluyendo Prórroga
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluyendo las prórrogas, sin penaltis. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.
Habrá Prórroga
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, si se juega una prórroga. Si por alguna razón no se jugara la prórroga y el partido terminara en empate, las apuestas se anularían.
Ganador incluyendo penaltis
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir las prórrogas ni los penaltis.
Habrá Penaltis
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, si se juega la tanda de penaltis. Si por alguna razón no se jugara la tanda de penaltis y el partido terminara en empate, las apuestas se anularían.
Método de Victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluyendo la prórroga y los penaltis. El método de victoria determina en qué fase terminó el partido. Si se modificara el reglamento del partido y no se jugara la prórroga, las apuestas serían nulas.
Clasificación
Las apuestas se liquidarán conforme al resultado oficial publicado en el sitio web del torneo, donde se indique qué equipo avanza a la siguiente fase.
Para clasificarse, el equipo deberá disputar uno o varios partidos.
Estadísticas
Todas las apuestas sobre datos estadísticos se liquidarán conforme al resultado oficial del tiempo reglamentario sin incluir prórrogas ni penaltis.
- Tiros al arco (Shots on Goal)
- Penalizaciones en Minutos: Solo cuentan las penalizaciones de 2 minutos (incluidas las de doble menor, que cuentan como dos).
- Penalización menor = 2 min.
- Doble menor = 4 min.
- Goles en Power Play
- Face-offs ganados (solo se cuentan los ganados)
- Golpes (Hits)
- Bloqueos (Blocks)
Cada categoría anterior puede incluir los siguientes mercados:
- Ganar (3 opciones)
- Doble Oportunidad
- Hándicap
- Total
- Total Equipo 1 / Total Equipo 2
- Total (Par/Impar)
Total de Jugador (Player Total)
KABADDI
Reglas Generales
- Todas las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario del partido.
- Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no finaliza en las 48 horas siguientes a la hora prevista inicialmente, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
- Si el partido se pospone o retrasa más de 48 horas desde la hora originalmente programada, todas las apuestas serán nulas.
- Los puntos o acciones durante la prórroga no se tendrán en cuenta en la liquidación de ningún mercado, excepto en el mercado Ganador del partido (2 opciones), que se liquidará según el resultado oficial final una vez que haya finalizado la prórroga u otro proceso de clasificación.
Reglas de Mercado
Ganador del sorteo (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del sorteo.
Ganador del partido (2 opciones)
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. En caso de tiempo extra, la liquidación se determinará por el ganador final, según el resultado oficial. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas.
Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la primera parte (3 opciones)
Doble oportunidad en el tiempo reglamentario
Doble oportunidad en la primera parte
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los partidos empatados se liquidarán como empate, independientemente de la prórroga que se haya jugado.
Hándicap Tiempo reglamentario
Hándicap Primer tiempo
Margen de victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se liquidará como nula. Se contabilizan todos los métodos de puntuación.
Total Tiempo reglamentario
Total Medio tiempo
Total (Impar/Par)
Total Equipo 1
Total Equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se liquidará como nula. Se contabilizan todos los métodos de puntuación.
Resultado del partido y total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.
Resultado del medio tiempo y del tiempo reglamentario
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.
Medio tiempo con mayor puntuación
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada medio tiempo del partido, sin tiempo extra.
Estadísticas
Puntos totales de raid
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de los puntos de raid anotados por los equipos en el tiempo reglamentario. Los puntos de raid se definen como los puntos obtenidos por los equipos a través de puntos de contacto y puntos de bonificación, y no incluyen los puntos de tackle, las penalizaciones ni las bonificaciones por todo fuera.
Puntos totales de tackle
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de los puntos de tackle anotados por los equipos en el tiempo reglamentario. Los puntos de tackle se definen como los puntos obtenidos por el equipo que defiende el raid, independientemente del método utilizado.
Total de raids
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de raids realizados por los dos equipos en el tiempo reglamentario.
Puntos de raid Nº
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de puntos anotados por los equipos en el raid especificado. Se cuentan todos los puntos obtenidos por ambos equipos, independientemente del método utilizado.
Total de raids exitosos
Total de raids exitosos del equipo 1
Total de raids exitosos del equipo 2
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de raids exitosos realizados por los equipos en el tiempo reglamentario.
Un raid se considera exitoso si el incursor logró ganar al menos un punto para su equipo. Se cuentan los puntos de contacto, los puntos de bonificación y los puntos extra.
Raid exitoso Nº
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial si el raid especificado tiene éxito. Un raid se considera exitoso si el incursor logró ganar al menos un punto para su equipo. Se cuentan los puntos de contacto, los puntos de bonificación y los puntos extra.
Total de raids fallidos
Total de raids fallidos del equipo 1
Total de raids fallidos del equipo 2
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de raids fallidos realizados por los equipos en el tiempo reglamentario. Un raid se considera fallido si el equipo defensor logra sacar al atacante (mediante un tackle exitoso o empujándolo fuera del tapete).
Raid fallido Nº
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial si la incursión especificada es fallida.
Una incursión se considera fallida si el equipo defensor logra sacar al atacante (mediante un tackle exitoso o empujándolo fuera del tapete).
Total de raids sin puntos
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de raids sin puntos realizados por los equipos en el tiempo reglamentario. El raid se define como sin puntos si no aporta puntos a ninguno de los equipos.
Total de puntos de bonificación
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de puntos de bonificación obtenidos por los equipos en el tiempo reglamentario. El punto extra solo se cuenta cuando hay 6 o más defensores en la lona. Para ello, el atacante debe cruzar la línea de bonificación con un pie tocando la lona dentro de esa línea en particular, mientras que el otro pie está en el aire y no toca el suelo fuera de esa zona. El punto extra no se cuenta si el atacante cruza la línea de bonificación después de entrar en contacto con los defensores.
Raid Nº Puntos extra
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial si se obtienen puntos extra en el raid especificado. El punto extra solo se cuenta cuando hay 6 o más defensores en la pista. Para ello, el atacante debe cruzar la línea de bonificación con un pie tocando la pista dentro de esa línea en particular, mientras que el otro pie está en el aire y no toca el suelo fuera de esa zona. El punto extra no se cuenta si el atacante cruza la línea de bonificación después de entrar en contacto con los defensores.
Total de superataques
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de superataques realizados por los equipos en el tiempo reglamentario. El superataque se cuenta si el atacante consigue tres o más puntos (pueden ser puntos de toque, bonificación o técnicos) para su equipo en un solo ataque. Solo se cuenta el número de superataques, y no los puntos obtenidos.
Raid Nº Superataque
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial si el superataque se realiza en el raid especificado. El superataque se cuenta si el atacante consigue tres o más puntos (pueden ser puntos de toque, de bonificación o técnicos) para su equipo en un solo raid. Solo se cuenta el número de superataques, y no los puntos obtenidos.
Total de supertackles
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de supertackles realizados por los equipos en el tiempo reglamentario. El supertackle se cuenta como tackle exitoso del atacante si el equipo defensor tiene tres o menos jugadores en la lona (en este caso, el equipo obtiene dos puntos en lugar de uno). Solo se cuenta el número de supertackles, en lugar de los puntos ganados.
Total de All Out
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de All Out realizados por los equipos en el tiempo reglamentario. Se cuenta un All Out si un equipo puede eliminar a los siete jugadores del equipo contrario (en este caso, obtiene dos puntos extra). Solo se cuenta el número de All-Outs, en lugar de los puntos obtenidos.
Puntos de raid de los jugadores
Jugadores enfrentados
Jugador con mayor puntuación
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial del número de puntos de raid realizados por el jugador en el tiempo reglamentario. Los puntos de raid de los jugadores se definen como los puntos obtenidos por el jugador especificado a través de puntos de contacto y puntos de bonificación, y no incluyen los puntos de tackle, las penalizaciones ni las bonificaciones por All-Out.
No se cuentan los puntos anotados en la prórroga. Si un jugador no ha sido incluido en la alineación inicial de 7, todas las apuestas sobre ese jugador y cualquier apuesta comparativa que lo incluya serán nulas. Si dos o más jugadores obtienen el mismo número de puntos, las apuestas sobre ellos se liquidarán según la regla de empate técnico (Dead Heat).
MMA
Reglas Generales
- Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial inicial. No se tienen en cuenta los cambios posteriores al final del combate (protestas, dopaje, etc.).
- Si se modifica el número de rondas del combate, las apuestas sobre el resultado del combate y el método de victoria se mantendrán, pero las apuestas sobre el número de rondas se anularán, salvo en los casos en que la liquidación de las apuestas se haya determinado previamente.
- Si el combate se cancela, todas las apuestas serán nulas.
- Si el combate se declara «sin resultado», las apuestas serán nulas (excepto aquellas cuyo resultado ya se haya determinado).
Reglas de Mercado
Ganador del combate (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. El resultado del combate puede definirse por Decisión de los jueces – DEC, KO, KO Técnico – TKO, Decisión Técnica – TD, Descalificación – DQ, sumisión – Sub o rechazo del oponente. En caso de empate, las apuestas serán nulas.
Total de rondas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. El total de 0,5 se liquidará como superior si la ronda se completa en su totalidad.
RUGBY
Reglas Generales
- Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no finaliza en las 12 horas siguientes a la hora prevista inicialmente, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
- Si el partido no se juega en la fecha originalmente programada por cualquier motivo, las apuestas serán nulas.
- Los hándicaps y los totales se expresan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
Reglas de Mercado
Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la primera mitad (3 opciones)
Doble oportunidad en tiempo reglamentario
Doble oportunidad en la primera mitad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Hándicap en tiempo reglamentario
Hándicap en la primera mitad
Margen de victoria en tiempo reglamentario
Margen de victoria en la primera mitad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluida la prórroga. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se liquidará como nula.
Total Tiempo reglamentario
Total Primera mitad
Total (par/impar)
Total Equipo 1
Total Equipo 2
Rango de puntos totales
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, incluida la prórroga. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se liquidará como nula.
Mitad con mayor puntuación
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido. Si una de las mitades no se jugó o no se terminó, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.
Resultado del partido y total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.
Resultado de la primera mitad y del tiempo reglamentario
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra.
Clasificación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que se clasifique para la siguiente fase del torneo, que se publicará en la página web oficial del torneo. Para clasificarse, un equipo debe jugar uno o varios partidos.
SNOOKER
Reglas generales
- Todas las apuestas sobre el partido son válidas hasta el final del torneo. Si el torneo se cancelara o interrumpiera por cualquier motivo y no se completara, las apuestas se anularían.
- El número de frames del partido viene definido por el reglamento del torneo.
Reglas de Mercado
Ganador del partido (2 opciones)
Ganador del frame (2 opciones)
Doble oportunidad
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todas las partidas incompletas y la apuesta se liquidará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado, excepto en los casos en que el partido haya terminado en empate, en cuyo caso las apuestas serán nulas.
Ganador del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los juegos incompletos y la apuesta se liquidará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas se liquidarán según el resultado.
Hándicap del partido
Hándicap del frame
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todas las partidas incompletas y la apuesta se liquidará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la interrupción serán nulas.
Total del partido
Total (par/impar)
Total del partido Jugador 1
Total del partido Jugador 2
Número de frame N Total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todas las partidas incompletas y la apuesta se liquidará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produce antes del comienzo del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la interrupción serán nulas.
Resultado exacto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido.
Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, perderá todos los juegos incompletos y la apuesta se liquidará según el resultado obtenido. Si la negativa (descalificación) se produjo antes del inicio del partido, todas las apuestas serán nulas.
Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la interrupción serán nulas.
SQUASH
Reglas Generales
- Si un partido se pospone o se retrasa más de 36 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, todas las apuestas serán nulas.
- Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no se termina, las apuestas cuyo resultado no se haya determinado antes de la interrupción inicial serán nulas.
- La regulación del partido la define la Federación del Torneo, a menos que se indique lo contrario en la línea de apuestas.
- En la competición por equipos, si por cualquier motivo uno o más competidores son sustituidos en la plantilla del equipo, las apuestas sobre el resultado del partido y la clasificación para la siguiente ronda se mantendrán. Si los jugadores han sido nominados en la lista de dobles y uno de ellos ha sido sustituido, las apuestas serán nulas.
Reglas de Mercado
Ganador del partido
Ganador del set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado y se ha jugado al menos un set completo, las apuestas sobre el ganador del partido se liquidarán de acuerdo con el resultado. En los demás casos, las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, excepto si no se ha determinado el ganador del juego, en cuyo caso las apuestas serán nulas.
Hándicap de puntos del partido
Hándicap de puntos del set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los hándicaps se expresan en puntos, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.
Total de puntos del partido
Total de puntos del set
Total de puntos del equipo 1 del partido
Total de puntos del equipo 2 del partido
Total de puntos (par/impar)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los totales se dan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.
Resultado exacto del partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se modifican las reglas del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.
Número de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se modifican las reglas del juego, todas las apuestas serán nulas, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.
Carrera hasta N puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de qué jugador ganará la primera N cantidad de puntos en el set. Los totales se dan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas.
¿Quién anotará el punto número N?
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre qué jugador anotará el N punto en el set. Si no se obtuviera el punto, la apuesta sería nula.
TENIS DE MESA
Reglas Generales
- Si un partido se pospone o retrasa más de 36 horas desde la hora programada originalmente, todas las apuestas serán nulas.
- Si el partido se interrumpe y un jugador/equipo se retira o es descalificado:
- Si al menos un set se completó:
- Las apuestas al ganador del partido se mantienen. El ganador se determina según la decisión del árbitro.
- Todas las apuestas ya liquidadas se mantienen.
- Si el primer set no se completó:
- Solo se mantienen las apuestas con resultados ya determinados.
- El resto serán nulas.
- Ejemplo (partido interrumpido en el 2.º set con marcador 1:0 (11:9, 9:10). Un equipo se retira):
- “Total 2º set más de (19.5)” – gana
- “Total 2º set menos de (19.5)” – pierde
- “Total 2º set más de (20.5)” – nula
- “Ganará 2º equipo” – pierde
- “Hándicap del 1º equipo en el partido (-5.5)” – nula
- Si al menos un set se completó:
- Si un partido se interrumpe y no se completa dentro de 12 horas desde la hora programada, todas las apuestas no resueltas en mercados no determinados serán nulas.
- Hándicaps y totales se dan en puntos, salvo indicación en contrario.
- En dobles, si uno o más jugadores son sustituidos por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.
Reglas de Mercado
Ganador del partido (2 opciones)
Ganador del set (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado y se ha jugado al menos un set completo, las apuestas sobre el ganador del partido se liquidarán según el resultado. En los demás casos, las apuestas serán nulas. Si se modifica el reglamento del juego, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, excepto si no se ha determinado el ganador del juego, en cuyo caso las apuestas serán nulas.
Hándicap de puntos del partido
Hándicap de puntos del set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los hándicaps se expresan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.
Total de puntos del partido
Total de puntos del set
Total de puntos del equipo 1 en el partido
Total de puntos del equipo 2 en el partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los totales se expresan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.
Resultado exacto del partido
Resultado exacto del set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
¿Quién anotará el punto número N?
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre qué jugador anotará el punto N en el set. Si no se consigue el punto, la apuesta será nula.
Carrera hasta N puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de qué jugador ganará los primeros N puntos del set. Si uno de los jugadores se niega a continuar el partido por cualquier motivo o es descalificado, las apuestas cuyos resultados no se hayan definido en el momento de la interrupción serán nulas.
TENIS
Reglas Generales
- Todas las apuestas del partido son válidas hasta el final del torneo. Si el torneo se cancela o no concluye, las apuestas serán nulas.
- Si el partido se interrumpe y un jugador/equipo se retira o es descalificado:
- Con al menos un set completo:
- Las apuestas a Ganador del Partido se mantienen (ganador según el árbitro).
- Las apuestas ya liquidadas se mantienen.
- Todas las apuestas a hándicap de juegos del partido serán nulas independientemente del marcador.
- Si el primer set no se completa:
- Solo se mantienen las apuestas con resultado ya determinado;
- las demás apuestas son nulas.
- Ejemplo
- Con al menos un set completo:
El partido Nadal - Djokovic se interrumpió en el primer set con un marcador de 5:5.
• Apuesta «1.er set Djokovic hándicap (+2,5)»: nula.
• Apuesta «1.er set Nadal hándicap (-2,5)»: nula.
• Apuesta «1.er set total menos de (10,5)»: nula.
• Apuesta «Total del primer set más de (10.5)»: nula.
• Apuesta «Total del primer set más de (9.5)»: ganadora.
-
- Ejemplo
El partido Nadal - Djokovic se interrumpió con un marcador de 1:0 (6:4, 4:4).
• Apuesta «1.er set, hándicap de Djokovic (+1,5)»: perdida.
• Apuesta «2.º set, total más de (7,5)»: ganada.
• Apuesta «Segundo set, total por debajo de (8,5)»: nula.
• Apuesta «Segundo set, total por encima de (9,5)»: nula.
• Apuesta «Total del partido por encima de (19,5)»: nula.
• Apuesta «Total del partido por debajo de (17,5)»: perdida (porque en realidad ya se han jugado 18 juegos).
- En competiciones por equipos: si se sustituyen jugadores, las apuestas al resultado del partido y clasificación se mantienen. Si un jugador de dobles es reemplazado, las apuestas serán nulas.
- La información sobre la superficie es meramente informativa; si cambia, las apuestas se mantienen.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido/Set/Juego (2 opciones)
Las apuestas se liquidan según el resultado oficial. Si al menos un set se completó y hay retiro/descalificación, la apuesta se mantiene. Si ningún set se completó, la apuesta es nula.
Si se modifica el formato del partido (por ejemplo, si se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas se liquidarán según el resultado.
Hándicap de Juegos (Partido / Set)
Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas sobre hándicaps del partido serán nulas, independientemente del marcador. Las apuestas sobre hándicaps de juego en sets completados seguirán siendo válidas.
Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas sobre el primer set se mantendrán, mientras que todas las demás apuestas serán nulas. Si se utiliza un “super tie-break” (un juego de desempate corto que se juega a 10 puntos) en lugar de un set decisivo completo, se considerará que el tercer set se ha resuelto con un marcador de 1-0 en juegos. En consecuencia, las apuestas totales y con hándicap sobre los juegos del partido se resolverán en función de este resultado de 1-0 para el tercer set. Si el uso de un super tie-break no se anunció antes del partido, todas las apuestas relacionadas serán nulas.
Hándicap de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.
Total de juegos del partido
Total de juegos del set
Total de juegos del jugador 1 en el partido
Total de juegos del jugador 1 en el set
Total de juegos del jugador 2 en el partido
Total de juegos del jugador 2 en el set
Total de juegos (par/impar)
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, si se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas. Si se utiliza un “super tie-break” (un juego de desempate corto que se juega a 10 puntos) en lugar de un set decisivo completo, se considerará que el tercer set se ha resuelto con un marcador de 1-0 en juegos. En consecuencia, las apuestas totales y con hándicap sobre los juegos del partido se liquidarán en función de este resultado de 1-0 para el tercer set. Si el uso de un super tie-break no se anunció antes del partido, todas las apuestas relacionadas serán nulas.
Total de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se determinaron antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.
Set con mayor puntuación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del primer y segundo set. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.
Número de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, si se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.
El jugador 1 ganará uno de los sets
El jugador 2 ganará uno de los sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Ganar el primer set y ganar el partido
Ganar el primer set y perder el partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.
Resultado del partido y total de juegos
Resultado del partido y total de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, si se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.
Ganador del primer set y del partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Perder el primer set y ganar el partido
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Cualquiera de los sets a cero
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no resueltas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Resultado exacto del partido
Resultado exacto del set
Resultado exacto del partido
Resultado exacto después de los dos primeros sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.
Ganador del juego de desempate (tie-break) (2 opciones)
Resultado exacto del tie-break
Habrá tie-break en el partido
Habrá tie-break en el set
Total de tie-breaks
Ganar el punto número N en el tie-break
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas. Si se cambia el formato del partido (por ejemplo, se juega un partido al mejor de 5 sets en lugar de al mejor de 3, o viceversa), las apuestas serán nulas.
Ganar el punto número N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Total de puntos en el primer juego del primer set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del primer juego del primer set.
Habrá deuce
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Carrera a N juegos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de qué jugador ganará los primeros N juegos del set. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Resultado exacto después de N juegos del primer set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del marcador actual en el primer set. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Jugador que hará el primer quiebre en el primer set
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. El servicio perdido en el tie-break no se cuenta. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
El jugador 1 ganará el juego N con su propio servicio
El jugador 2 ganará el juego N con su propio servicio
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas pendientes en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Estadísticas
Número de puntos de set
La liquidación de las apuestas sobre valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial publicado en la página web oficial del torneo o de la federación. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Número de puntos de partido
La liquidación de las apuestas sobre valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial publicado en la página web oficial del torneo o de la federación. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Total de aces del jugador 1
Total de aces del jugador 2
Total de aces
La liquidación de las apuestas sobre valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial publicado en la página web oficial del torneo o de la federación.
Jugador que servirá el as número 1
Ases ganadores
Hándicap de ases
Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Jugador que cometerá la doble falta número 1
Total de dobles faltas
Total de dobles faltas del jugador 1
Total de dobles faltas del jugador 2
Ganador de dobles faltas
Hándicap de dobles faltas
La liquidación de las apuestas sobre valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial publicado en la página web oficial del torneo o de la federación. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Jugador 1 % de primeros servicios totales
Jugador 2 % de primeros servicios totales
La liquidación de las apuestas sobre valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial publicado en la página web oficial del torneo o de la federación. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Jugador 1 % de puntos ganados con el primer servicio
Jugador 1 % de puntos ganados en el segundo servicio
Jugador 2 % de puntos ganados en el primer servicio
Jugador 2 % de puntos ganados en el segundo servicio
La liquidación de las apuestas de valores estadísticos tiene en cuenta el resultado oficial publicado en la página web oficial del torneo o de la federación. Si uno de los jugadores se retira o es descalificado, todas las apuestas no liquidadas en mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
Torneo
Ganador del torneo
Llegar a la final
En las apuestas de torneo se propone adivinar qué jugador ocupará el mejor lugar en el torneo según los resultados oficiales de la federación/liga especificada. Si el torneo no se ha disputado en su totalidad, todas las apuestas serán nulas, excepto en el caso de que los resultados actuales hayan sido declarados definitivos por la federación/liga y las apuestas se liquiden de acuerdo con el resultado oficial. Si el torneo no se ha disputado en su totalidad y no se ha determinado el ganador, las apuestas serán nulas.
UFC
Reglas Generales
- Apuestas se liquidan según el resultado oficial inicial. Cambios posteriores (protestas, dopaje, etc.) no se consideran.
- Si se cambia el número de rondas, las apuestas al resultado de la pelea y al método de victoria se mantienen; las apuestas al número de rondas serán nulas, salvo que ya estuvieran determinadas.
- Si la pelea se cancela o se declara “No contest”, las apuestas serán nulas (excepto las ya determinadas).
Reglas de Mercado
Ganador del combate (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. El resultado del combate puede definirse por Decisión de los jueces – DEC, KO, KO Técnico – TKO, Decisión Técnica – TD, Descalificación – DQ, sumisión – Sub o renuncia del oponente. En caso de empate, las apuestas serán nulas.
Total de rondas
Las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial del combate. El total 0,5 se considera la mitad de una ronda de 5 minutos y equivale a 2 minutos y 30 segundos. Si han transcurrido más de 2 minutos y 30 segundos en la ronda, el total 0,5 se liquidará como superior. Si el combate termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos, la apuesta será nula.
Número de rondas completadas
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. La liquidación de la apuesta tiene en cuenta las rondas completamente terminadas.
El luchador 1 ganará por KO
El luchador 2 ganará por KO
Ganar por KO
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. La victoria dentro de la distancia significa un Decisión de los jueces – DEC, KO, KO Técnico – TKO, Decisión Técnica – TD, Descalificación – DQ, sumisión – Sub o renuncia del oponente.
Ganador por puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. La victoria por puntos significa la decisión del juez (decisión unánime, decisión dividida, decisión mayoritaria). En caso de empate, las apuestas se liquidarán como perdidas.
Método de victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. Una victoria dentro de la distancia significa KO, TKO, TD, DQ o renuncia del oponente. Una victoria por puntos incluye decisión unánime, dividida o mayoritaria.
Un empate incluye resultados basados en las tarjetas de puntuación de los jueces:
- Empate unánime (los tres jueces puntúan la pelea como empate);
- Empate mayoritario (dos jueces puntúan la pelea como empate, un juez la puntúa a favor de uno de los dos boxeadores);
- Empate dividido (un juez puntúa como empate, los otros dos jueces puntúan el combate a favor de diferentes luchadores);
- Empate técnico (se declara cuando el combate se detiene debido a una lesión accidental u otro evento imprevisto antes de que se complete un número determinado de rondas).
El final del combate
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. En las apuestas a ganador por ronda, debe elegir el intervalo de rondas en el que terminará el combate. Si el combate termina entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar.
Si se completan todas las rondas, el combate completo se liquida como una victoria.
En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta la última ronda completada.
Luchador 1 ganará en la ronda
Luchador 2 ganará en la ronda
Ganará en la ronda
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. En las apuestas a la victoria en una ronda, debes elegir el intervalo de rondas en la que terminará el combate. Si el combate termina entre rondas, se cuenta la ronda que acaba de terminar. La victoria por puntos después de que todas las rondas hayan terminado no equivale a una victoria en la última ronda.
En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta la última ronda completada.
Luchador 1 ganador del combate en rondas (rango)
Luchador 1 ganador del combate en rondas (rango)
Ganador en rondas (rango)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. En las apuestas de ganador en rondas, debe elegir el intervalo de rondas en el que terminará el combate. Si el combate termina entre rondas, se cuenta el último minuto de la última ronda que acaba de terminar.
La victoria por puntos tras la finalización de todas las rondas no equivale a una victoria en la última ronda. En caso de empate técnico o descalificación, se cuenta la última ronda completada.
El luchador 1 ganará por decisión
El luchador 2 ganará por decisión
Ganará por decisión
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. La decisión de los jueces incluye:
- Decisión unánime (los tres jueces puntúan el combate a favor del mismo luchador).
- Decisión dividida (dos jueces puntúan el combate a favor de un luchador, mientras que el tercer juez lo puntúa a favor del otro luchador).
- Decisión mayoritaria (dos jueces puntúan el combate a favor de un luchador, mientras que el tercer juez lo puntúa como empate).
El luchador 1 ganará por decisión unánime
El luchador 2 ganará por decisión unánime
Ganará por decisión unánime
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. La decisión unánime significa que los tres jueces puntúan el combate a favor del mismo luchador.
El luchador 1 ganará por decisión dividida
El luchador 2 ganará por decisión dividida
Ganará por decisión dividida
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. La decisión dividida significa que dos jueces puntúan el combate a favor de un luchador, mientras que el tercer juez lo puntúa a favor del otro luchador.
El luchador 1 ganará por KO/TKP/DQ
El luchador 2 ganará por KO/TKP/DQ
Ganará por KO/TKP/DQ
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. Se considera nocaut cualquier golpe legal o combinación de golpes que impida al oponente continuar el combate.
Se declara un nocaut técnico (TKO) en los siguientes casos:
1. El árbitro detiene el combate porque un luchador ya no se defiende de los golpes del oponente, con el fin de evitar daños mayores.
2. El médico del ring detiene el combate debido a una hemorragia excesiva u otra lesión física.
3. La esquina de un luchador detiene el combate en interés de la seguridad de su propio luchador.
Luchador 1 ganará por sumisión/llave
Luchador 2 ganará por sumisión/llave
Ganará por sumisión/llave
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. Se declara una sumisión:
1. Un luchador golpea visiblemente el suelo o a su oponente con la mano o el pie.
2. Un luchador se rinde verbalmente ante su oponente o el árbitro.
El luchador 1 ganará en la ronda número N o por decisión
El luchador 2 ganará en la ronda número N o por decisión
Ganará en la ronda número N o por decisión
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. La decisión de los jueces incluye:
- Decisión unánime.
- Decisión dividida.
- Decisión mayoritaria.
El luchador 1 ganará por KO/TKP/DQ en la ronda número N
El luchador 2 ganará por KO/TKP/DQ en la ronda número N
Ganará por KO/TKP/DQ en la ronda número N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. Se considera KO cualquier golpe legal o combinación de golpes que impida al oponente continuar el combate.
Se declara un nocaut técnico (TKO):
1. El árbitro detiene el combate porque un luchador ya no se defiende de los golpes del oponente, con el fin de evitar daños mayores.
2. El médico del ring detiene el combate debido a una hemorragia excesiva u otra lesión física.
3. La esquina de un luchador detiene el combate en interés de la seguridad de su propio luchador.
El luchador 1 ganará por sumisión/llave en la ronda número N
El luchador 2 ganará por sumisión/llave en la ronda número N
Ganar por sumisión/llave en la ronda número N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate. Se declara una sumisión:
1. Un luchador golpea visiblemente el suelo o a su oponente con la mano o el pie.
2. Un luchador se rinde verbalmente ante su oponente o el árbitro.
La pelea terminará en el primer minuto
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea.
Se iniciará la ronda N
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de la pelea.
La ronda especificada debe comenzar para la liquidación.
El luchador 1 ganará por KO/TKP/DQ o por puntos.
El luchador 2 ganará por KO/TKP/DQ o por puntos.
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
El luchador 1 ganará por sumisión/llave o por puntos.
El luchador 2 ganará por sumisión/llave o por puntos.
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del combate.
Torneo
El luchador N ganará el título
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de las peleas de la noche. Un luchador específico debe ganar el título. Todas las peleas terminarán dentro de la distancia Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de las peleas de la noche. Todas las peleas deben terminar antes del límite (knock-out (KO), knock-out técnico (TKO), decisión técnica (TD), descalificación (DQ), sumisión (Sub) o renuncia del oponente). Si se cancela una de las peleas programadas, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación se haya determinado previamente.
Todas las peleas terminarán por decisión
Al menos una pelea terminará por decisión dividida
N número de peleas terminarán por decisión
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de las peleas de la noche. Solo se contabilizan las peleas que terminan por decisión del juez (decisión unánime, decisión dividida, decisión mayoritaria, empate unánime, empate por decisión mayoritaria, empate dividido).
Si se cancela una de las peleas programadas, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la resolución se haya determinado previamente.
N Número de peleas que terminarán por KO/TKO
Combates que terminarán por KO/TKO/DQ Total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de los combates de la noche. Solo se contabilizan las victorias por KO o TKO. Si se cancela uno de los combates programados, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación se haya determinado previamente.
N Número de combates que terminarán por sumisión/llave
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de los combates de la noche. Solo se contabilizan las victorias por sumisión o renuncia del oponente. Si se cancela uno de los combates programados, todas las apuestas serán nulas, excepto en los casos en que la liquidación se haya determinado previamente.
Voleibol
Reglas Generales
- Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no finaliza dentro de 12 horas desde el inicio programado, todas las apuestas no determinadas serán nulas.
- Si el partido se pospone o retrasa más de 36 horas, todas las apuestas serán nulas.
- Los hándicaps y totales se expresan en puntos, salvo indicación contraria.
- Si el reglamento del partido cambia (por ejemplo, pasar de jugar a 21 puntos a 25, o viceversa), las siguientes apuestas se mantendrán, mientras que las demás serán nulas:
- Ganador del Partido
- Ganador del Set
- Marcador Exacto
- El Set de Oro (“Golden Set”) no se incluye en la liquidación de apuestas.
Reglas de Mercado
Ganador del Partido
Ganador del Set
Se liquidan de acuerdo con el resultado oficial. Si el reglamento cambia y no se define un ganador, las apuestas serán nulas.
Partido con hándicap de puntos
Set con hándicap de puntos
Margen de victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los hándicaps se expresan en puntos, salvo que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas quedarían anuladas, excepto aquellas que ya se hubieran determinado de forma incondicional.
Total de puntos del partido
Total de puntos del set
Total de puntos del equipo 1 en el partido
Total de puntos del equipo 2 en el partido
Total de puntos (par/impar)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Los totales se expresan en puntos, a menos que se especifique lo contrario en la línea de apuestas. Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas se anularían, excepto aquellas que ya se hubieran determinado de forma incondicional.
Hándicap de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.
Número de sets
Total de sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si se modifica el reglamento del juego y se reduce el número de sets, las apuestas serán nulas.
Resultado exacto
Resultado exacto después de los dos primeros sets
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hubieran determinado de forma incondicional.
Carrera hasta N puntos
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de qué equipo ganará primero la N-ésima cantidad de puntos en el set. Si se modificara el reglamento del juego, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan determinado de forma incondicional.
Habrá puntos adicionales
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. El punto 26 en un set jugado a 25, el punto 22 en un set jugado a 21 y el punto 16 en un set jugado a 15 se consideran puntos adicionales. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.
Quién anotará el punto número N
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre qué equipo anotará el punto N en el set. Si no se anotara el punto, las apuestas serían nulas.
Habrá tie-break
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del partido. El quinto set del partido se considera un tie-break. Si se modifica el reglamento del partido, las apuestas serán nulas.
Clasificación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que se clasifique para la siguiente fase del torneo, que se publica en la página web oficial del torneo. Para clasificarse, un equipo debe jugar uno o varios partidos.
Estadísticas
Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Si el reglamento cambia, las apuestas serán nulas, salvo las ya determinadas.
El Set de Oro no se incluye.
Totales de Equipo 1/2 – Aces / Bloqueos / Fallos de Saque / Ataques Exitosos / Totales Generales
Se liquidan según el resultado oficial.
Torneo
Ganador del Torneo
Se pronostica el equipo que ocupará la mejor posición según los resultados oficiales de la Federación o Liga correspondiente. Si el torneo no se completa, las apuestas serán nulas, salvo que los resultados vigentes sean declarados finales por la organización. Si el torneo no se ha disputado en su totalidad y no se ha determinado el ganador, las apuestas serán nulas.
WATERPOLO
Reglas Generales
- Todas las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario.
- Si el partido se interrumpe por cualquier motivo y no finaliza en las 12 horas siguientes a la hora de inicio prevista inicialmente, todas las apuestas pendientes en los mercados cuyos resultados no se hayan determinado antes de la interrupción serán nulas.
- Si el partido se pospone o se retrasa más de 36 horas con respecto a la hora de inicio prevista inicialmente, todas las apuestas serán nulas.
Reglas de Mercado
Ganador del partido (3 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario.
Hándicap
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario. Si el resultado después de aplicar el hándicap es un empate, la apuesta se liquidará como nula.
Total del tiempo reglamentario
Total (par/impar)
Total del tiempo reglamentario del equipo 1
Total del tiempo reglamentario del equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario. Si el total es exactamente igual al número especificado, la apuesta se liquidará como nula. 0-0 se cuenta como par.
Equipo que marcará el gol número N
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta la información oficial sobre quién marcó el gol número N en el tiempo reglamentario del partido.
Carrera por N goles
Para determinar el resultado, se utiliza la información de qué equipo marcará primero el número N de goles.
Clasificación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del equipo que se clasifique para la siguiente fase del torneo, que se publica en la página web oficial del torneo.
Para clasificarse, un equipo debe jugar uno o varios partidos.
E-FÚTBOL
Reglas Generales
- Se aceptan apuestas en el videojuego FIFA (simulador de fútbol en el que participan dos jugadores).
- Los partidos se juegan con la configuración del juego «2 tiempos de 3 minutos cada uno», «2 tiempos de 4 minutos cada uno», «2 tiempos de 5 minutos cada uno» o «2 tiempos de 6 minutos cada uno» y el nivel de dificultad «principiante».
- Si el partido se detiene por razones técnicas (fallo informático, desconexión, etc.) y se programa una nueva fecha para el partido, las apuestas sobre el partido detenido se liquidarán de acuerdo con las reglas generales de liquidación de eventos interrumpidos. Las apuestas sobre el nuevo partido se aceptan como si se tratara de un nuevo evento.
- Si debido a un fallo técnico se interrumpe la transmisión en vivo del evento (desconexión, DDoS, etc.), esto no es motivo para cancelar las apuestas, excepto en situaciones en las que sea imposible conocer el resultado final de un partido.
E-BALONCESTO
Reglas Generales
- Se aceptan apuestas en el videojuego NBA 2K (simulador de baloncesto con 2 jugadores).
- Los partidos se juegan en dos formatos con la siguiente configuración:
1. «4 cuartos de 5 minutos, la prórroga dura 3 minutos».
2. «4 cuartos de 8 minutos, la prórroga dura 4 minutos».
El modo de partido se establece en «All-star».
- Si un partido se detiene por razones técnicas (fallo informático, desconexión, etc.) y se programa una repetición, las apuestas sobre el partido detenido se liquidarán de acuerdo con las reglas generales para eventos interrumpidos.
- Las apuestas sobre la repetición se aceptan como nuevos eventos.
- Si la retransmisión en vídeo de un evento se interrumpe debido a un fallo técnico (desconexión, DDoS, etc.), esto no será motivo para cancelar las apuestas, excepto en situaciones en las que sea imposible determinar el resultado final del partido.
E-HOCKEY
Reglas Generales
- Se aceptan apuestas en el videojuego de la NHL (simulador de hockey con 2 jugadores participantes).
- Los partidos se juegan con la siguiente configuración: «3 periodos de 3 minutos cada uno» o «3 periodos de 4 minutos cada uno», nivel de dificultad y nivel de dificultad del portero establecidos en «Semi-Pro», estilo de juego establecido en «Arcade».
- Si el partido se detiene por razones técnicas (fallo informático, desconexión, etc.) y se programa una repetición, las apuestas sobre el partido detenido se liquidarán de acuerdo con las reglas generales para eventos interrumpidos. Las apuestas sobre la repetición se aceptan como nuevos eventos.
- Si la transmisión en vivo del evento se interrumpe debido a un fallo técnico (desconexión, DDoS, etc.), esto no será motivo para cancelar las apuestas, excepto en los casos en que sea imposible determinar el resultado final del partido.
E-CRICKET
Reglas de Mercado
Ganador del partido
Si el partido no se completa por cualquier motivo y no hay un resultado oficial, las apuestas serán nulas. Cuando haya un empate y se declare un ganador debido a un Super Over o algo similar, las apuestas se liquidarán según ese resultado declarado. En caso de interrupciones debidas a problemas técnicos, en las que no se declare un ganador oficial, las apuestas serán nulas a menos que sea posible reanudar el partido en un plazo de 4 horas desde la hora de inicio original y se declare un ganador.
Carreras en las entradas
Se deben lanzar todas las entradas, a menos que el equipo bateador quede fuera o alcance su objetivo, o las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada.
Carreras en el siguiente over
Se debe lanzar todo el over, a menos que el equipo bateador quede fuera o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado. Las carreras de penalización solo contarán cuando se acrediten a un lanzamiento concreto dentro de ese over.
Caída del wicket
La puntuación del equipo en el momento de la caída del wicket mencionado se tomará para el cálculo del resultado. Si la entrada se completa o el equipo bateador alcanza su objetivo, la puntuación final de la entrada se considerará el resultado a efectos del cálculo.
Cuatro en la entrada
Seis en la entrada
La entrada debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador quede fuera o alcance su objetivo, o las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Carreras fuera de la bola x
Todas las carreras acreditadas a esa bola cuentan, la bola debe ser legal y completada. Cualquier lanzamiento ilegal (lanzamientos fuera y lanzamientos nulos) no se contará como bolas a efectos de este mercado. Por ejemplo, incluso si hay dos lanzamientos fuera en ese over, solo habrá 6 bolas legales lanzadas en el over. Para mayor claridad, si la bola nombrada es un wide y luego le sigue un límite cuatro, el resultado del mercado se liquidará como 5. La bola debe ser lanzada legalmente para que las apuestas sean válidas. Si la bola nombrada es un no ball y da lugar a un free hit, se contarán las carreras anotadas en el free hit. Por ejemplo, si la bola es un no ball y luego le sigue un seis en el free hit, el resultado del mercado será 7.
Método de eliminación
Los métodos de eliminación solo incluyen: lanzada, atrapada, LBW, run out, stumped, obstrucción del campo, batear la bola dos veces, batear el wicket y tiempo agotado; cualquier wicket que no se mencione se considerará «Otros». Si un bateador se retira, esto no cuenta como una eliminación a efectos de liquidación. El mercado se liquidará según el método de eliminación para el número de wicket especificado, independientemente de si los jugadores son diferentes debido a retiradas o por cualquier otro motivo. Si la entrada termina sin que se produzca la eliminación mencionada, todas las apuestas serán nulas.
Más cuatros
Más seises
Debe haber un resultado oficial del partido para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya esté determinada (el equipo que batea en segundo lugar ya ha superado su objetivo. Los cuatros/seis en un super over no cuentan).
Cuatros del partido
Seis del partido
Debe haber un resultado oficial del partido para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya esté determinada (el total ya se ha superado). Solo cuentan los cuatros de límite anotados con el bate; los sobrepasos, todos los cuatros de carrera y los extras no cuentan. Los cuatros/seis anotados en un super over no cuentan.
Cuatro del bateador
Seis del bateador
Solo se contabilizan los cuatro y los seis anotados con el bate: los lanzamientos largos, los cuatro por carrera y los extras no se contabilizan. Los cuatro y los seis anotados en un super over no se contabilizan.
Cuatro en el siguiente over
Seis en el siguiente over
Solo se contabilizan los cuatro y los seis acreditados a los bateadores. Los byes, los leg byes y los wides no se contabilizan. Los cuatros bateos desde una bola nula se contabilizarán si el cuatro se acredita al bateador. El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté fuera o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado ya esté determinado. Los lanzamientos largos no cuentan para el bateador y, por lo tanto, no cuentan a efectos de este mercado. Si se anotan un total de seis carreras en un lanzamiento individual en el over, pero no se trata de un seis bateado por un bateador, no se contabilizará a efectos de este mercado.
Wicket en el siguiente over
El over debe lanzarse en su totalidad, a menos que el equipo bateador esté All Out o alcance su objetivo dentro del over, a menos que el resultado de este mercado ya esté determinado.
CRICKET DE DOS OVERS
Reglas Generales
- formato de cada evento es: el equipo 1 batea durante un over (exactamente 6 bolas) y luego el equipo 2 batea durante un over.
- No es posible que un equipo batee menos de 6 bolas en su over.
Reglas de Mercado
Ganador del partido
Si el equipo 1 anota más carreras que el equipo 2, se considera ganador al «equipo 1».
Si el equipo 2 anota más carreras que el equipo 1, se considera ganador al «equipo 2».
Si el equipo 1 y el equipo 2 anotan el mismo número de carreras, se considera ganador el «empate».
Empate sin apuesta
Si el equipo 1 anota más carreras que el equipo 2, el «equipo 1» se considera ganador.
Si el equipo 2 anota más carreras que el equipo 1, el «equipo 2» se considera ganador.
Si el equipo 1 anota y el equipo 2 anota el mismo número de carreras, el mercado se anulará.
Total de carreras
El número de carreras ganadas en el partido. Se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos y el número exacto de carreras ganadas.
Total de wickets
El número de wickets caídos en el partido. Se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Total de 4
El número de 4 ganados en el partido. Se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Total de 6
El número de seises obtenidos en el partido. Se ofrecen apuestas sobre los totales individuales de los equipos.
Método del primer wicket del equipo
Se aplica al tipo de eliminación por wicket del primer wicket perdido en el over de un equipo específico. Si no se pierde ningún wicket en el over, la apuesta será nula.
Kabaddi virtual
Reglas de Mercado
Ganador del partido (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del partido, incluida la prórroga.
Ganador del partido (3 opciones)
Ganador de la primera parte (3 opciones)
Doble oportunidad en tiempo reglamentario
Doble oportunidad en la primera parte
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.
Hándicap en tiempo reglamentario
Hándicap en la primera parte
Margen de victoria
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga. En caso de alcanzar el margen del hándicap, las apuestas serán nulas. Se contabilizan todos los métodos de puntuación.
Total Tiempo reglamentario
Total Medio tiempo
Total (Impar/Par)
Total Equipo 1
Total Equipo 2
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin tiempo extra. En caso de alcanzar el margen en el total, las apuestas serán nulas. Se contabilizan todos los métodos de puntuación.
Resultado del partido y total
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del tiempo reglamentario sin prórroga.
Resultado del medio tiempo y del tiempo reglamentario
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial de cada mitad del partido, sin prórroga.
Mitad con mayor puntuación
La liquidación de la apuesta tiene en cuenta el resultado oficial de cada mitad del partido, sin prórroga.
APUESTAS DE REPETICIÓN (REPLAY BETS)
Reglas Generales
- Apuestas realizadas sobre partidos reales que ya se han jugado en el pasado.
- Se ofrecen partidos aleatorios para apostar. Se proporcionan resúmenes o momentos destacados (highlights) del partido.
Apuestas de Repetición en Baloncesto (Basketball)
- Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las Reglas de Liquidación para Baloncesto.
Apuestas de Repetición en Counter-Strike
- Se reproduce un mapa de una ronda del partido.
- Muertes por bomba (Bomb Kill), fuego amigo (Friendly Fire) y las muertes que ocurran después de que el tiempo reglamentario haya terminado no se cuentan como asesinatos.
- Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las Reglas de Liquidación para Counter-Strike.
Apuestas de Repetición en Fútbol (Football)
- Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las Reglas de Liquidación para Fútbol.
Apuestas de Repetición en Críquet (Cricket)
- Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las Reglas de Liquidación para Críquet.
Ruleta de Críquet (Cricket Roulette)
Reglas Generales
- El evento se desarrolla en formato de una entrada virtual (virtual innings). El campo virtual está dividido en zonas rojas y negras, cada una con un valor de carreras (puntos) entre 1 y 18. El wicket equivale a 0 carreras. Cada equipo (Equipo 1 y Equipo 2) realiza 6 lanzamientos: bola #1, #2, #3, #4, #5 y #6. El equipo que anote más carreras en total será el ganador.
Reglas de Mercado
Resultado del partido (3 opciones)
Todas las apuestas del partido se liquidarán según el resultado final del evento virtual. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Total de carreras del equipo
Las apuestas se liquidan según el número total de carreras (puntos) anotadas por un equipo en la primera entrada. A la hora de liquidarlas, las apuestas solo tienen en cuenta las carreras (puntos) anotadas por un equipo (equipo Nº 1 o equipo Nº 2).
Hándicap (0)
Las apuestas se liquidarán según el resultado final del evento virtual. La apuesta al hándicap será ganadora si el partido termina con la victoria del equipo seleccionado con el hándicap. La apuesta al hándicap será nula si el evento termina en empate.
Color del equipo fuera de la bola Nº
Las apuestas se liquidarán según el color de la zona (roja o negra) en la que haya caído la bola en cada lanzamiento por separado. Todas las apuestas se liquidarán según el equipo que sirva en la entrada Nº 1. El cero (wicket) se liquida como una derrota.
Número exacto de carreras del equipo fuera del balón Nº
Las apuestas se liquidan según el número exacto de carreras (puntos) anotadas en cada lanzamiento por separado. El wicket equivale a 0 carreras (puntos).
Número de carreras del equipo fuera del balón Nº. (Par/Impar)
Las apuestas se liquidan según el total de carreras (puntos) anotadas por el equipo en cada lanzamiento por separado. Todas las apuestas se liquidarán según el número par o impar de carreras (puntos). El cero (wicket) se liquida como una pérdida.
Equipo bajo o alto de la bola Nº
Todas las apuestas se liquidan según la zona donde cayó la bola. Zonas bajas: de 1 a 9 carreras (puntos). Zonas altas: de 10 a 18 carreras (puntos). El cero (wicket) se liquida como una pérdida.
Nivel del equipo fuera de la bola Nº
Todas las apuestas se liquidan según la zona donde cayó la bola. Zonas bajas: de 1 a 6 carreras (puntos). Zonas medias: de 7 a 12 carreras (puntos). Zonas altas: de 13 a 18 carreras (puntos). El cero (wicket) se considera una derrota.
Segmentos del equipo fuera del balón Nº
Las apuestas se liquidan según las tres zonas seleccionadas en las que debe caer el balón. Para que una apuesta sea ganadora, el balón debe caer en una de las tres zonas seleccionadas. El cero (wicket) se considera una derrota.
Concurso de triples de baloncesto virtual
Reglas generales
El concurso de triples de baloncesto es un producto de apuestas virtual en el que los equipos del juego realizan tiros de «tres puntos».
El resultado de cada tiro se determina por separado mediante un generador de números aleatorios (RNG) certificado por su imparcialidad.
Cada equipo realizará inicialmente hasta 5 tiros, alternándose por orden, y el equipo que consiga más tiros será declarado ganador.
En el caso de que uno de los equipos pueda ser declarado ganador antes de que ambos equipos hayan realizado sus 5 tiros iniciales, el juego terminará y no se realizarán más tiros.
En el caso de que cada equipo haya anotado el mismo número de tiros después de realizar sus 5 tiros iniciales, el juego pasará a la «muerte súbita».
En la muerte súbita, el equipo ganador se determina mediante una única llamada RNG, y se visualiza como un equipo que anota y otro que falla.
Por lo tanto, el número máximo de tiros realizados en este juego es 12.
Todos los mercados se mantienen independientemente del número de tiros realizados, a menos que un mercado se refiera a un tiro específico que se anota o se falla, en cuyo caso ese mercado se anulará si ese tiro no se realiza.
Fútbol virtual
Reglas generales
- El formato de cada evento es un partido de fútbol de 30 minutos con dos tiempos de 15 minutos.
- La velocidad del reloj se acelera hasta 3 veces para presentar al usuario un reloj de 90 minutos.
- Los eventos virtuales ofrecen la visualización de una serie de resultados totalmente aleatorios.
- Hay mercados para la primera y la segunda parte. No se incluyen los mercados por periodos para evitar cualquier ambigüedad en la liquidación.
- Los goles marcados durante el tiempo añadido al final de cada parte se incluyen en la liquidación final, como en los eventos de fútbol reales.
- No hay tiempo extra ni tandas de penaltis en el fútbol virtual.
- El equipo que aparece en primer lugar se considera el equipo local y el que aparece en segundo lugar, el equipo visitante.
- La línea de apuestas deportivas solo está disponible en directo.
- Se permiten las apuestas combinadas entre deportes virtuales.
- Se permiten las apuestas combinadas entre deportes reales y deportes virtuales.
- Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las Reglas de liquidación para el fútbol.
Mercados disponibles:
- Resultado final
- Resultado del partido (empate sin apuesta)
- Total
- Doble oportunidad
- Ambos equipos marcarán
- Total del equipo local
- Total del equipo visitante
- Resultado exacto
- Apuestas de 3 opciones. 1.ª mitad
- Doble oportunidad. 1.ª mitad
- Total. 1.ª mitad
- Ambos equipos marcarán. Primera mitad
- Resultado exacto. Primera mitad
- Apuestas de 3 opciones. Segunda mitad
- Doble oportunidad. Segunda mitad
- Total. Segunda mitad
- Ambos equipos marcarán. Segunda mitad
- Resultado exacto. Segunda mitad
- El equipo local ganará ambas mitades
- El equipo visitante ganará ambas mitades
- Tiros de esquina: total
- Equipo que marcará el gol n.º
- Total de tiros de esquina del equipo local
- Total de tiros de esquina del equipo visitante
- Total de tiros de esquina de la primera mitad
- Total de tiros de esquina de la segunda mitad
- Resultado y ambos equipos marcarán
- HT/FT
- Resultado y total 2,5
Penaltis virtuales
Reglas generales
- Las reglas estándar de la tanda de penaltis se aplican a los penaltis virtuales.
- El equipo A comienza la tanda de penaltis, seguido del equipo B, y se alternan en este orden.
- Si después de 10 penaltis el marcador está empatado, se aplica la muerte súbita, sin embargo, el ganador siempre se determina en la primera ronda de penaltis de muerte súbita.
- El número máximo de penaltis lanzados en un evento es 12.
- La puntuación máxima posible para un equipo es 6.
- El evento terminará tan pronto como ya no sea posible que gane un equipo.
Reglas del mercado
Ganador
Se decide en función del equipo que gana la tanda de penaltis virtual.
Resultado exacto
Se liquida según el resultado exacto tras la finalización de la tanda.
Líder tras los penaltis n.º
Se liquida según el resultado inmediatamente después de que se haya lanzado el penalti especificado.
Número exacto de goles marcados
Se liquida según el recuento total de penaltis marcados por ambos equipos.
Total de penaltis marcados
Se liquida según el recuento total de penaltis marcados por ambos equipos.
Resultado de los primeros 4 tiros
Se decide en función de los resultados de los penaltis virtuales del n.º 1 al n.º 4 en el orden exacto en que se producen.
Se marcarán los penaltis n.º 1-10
Se decide en función del resultado del penalti virtual específico.
Resultado y total 6,5
Se decide como un mercado combinado del ganador correcto de la tanda de penaltis y el total de penaltis marcados.
Cricket virtual/Quantum
Reglas del mercado
Ganador del partido (2 opciones)
Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. En caso de empate, se aplican las reglas de empate.
Carreras de la entrada
El equipo debe tener la oportunidad de enfrentarse al menos al 80 % de los overs programados originalmente.
Carreras de la entrada (par/impar)
Predicción de si la puntuación final de la entrada será un número par o impar.
Total de overs en el primer #
El número especificado de overs debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Si la entrada termina de forma natural dentro del número especificado de overs (por ejemplo, todos fuera o objetivo alcanzado), las apuestas se liquidan en función de la puntuación final.
Total de los primeros overs (Impar/Par)
Las apuestas se liquidan según si la puntuación del equipo es impar o par al final del número de overs especificado.
Los overs deben completarse en su totalidad a menos que la liquidación ya esté determinada.
Si la entrada termina de forma natural (todos fuera o objetivo alcanzado), las apuestas se mantienen y se liquidan según la puntuación final.
Total de carreras del equipo antes de la eliminación n.º
La liquidación se basa en la puntuación del equipo en el momento de la caída del wicket especificado.
El mercado no se liquidará hasta que caiga el wicket.
Si la entrada termina de forma natural (declaración o objetivo alcanzado), se utiliza la puntuación final.
Total de carreras en el over n.º
El over debe completarse en su totalidad a menos que el equipo al bate quede todos fuera, declare o alcance su objetivo, a menos que el resultado ya esté determinado.
Total de carreras en el over (par/impar)
Las apuestas se liquidan en función de si el total del over es par o impar al final del over especificado.
El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo al bate quede fuera.
Carreras exactas anotadas en el over n.º
El over debe completarse en su totalidad, a menos que el equipo al bate quede fuera, declare o alcance su objetivo, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Carreras exactas en el lanzamiento n.º
Solo cuentan las carreras anotadas en el lanzamiento especificado.
Los lanzamientos legales e ilegales (por ejemplo, los wides) son válidos.
Un wide cuenta como un lanzamiento independiente.
Ejemplo: Un over con dos wides contiene ocho lanzamientos.
Si el lanzamiento especificado no se produce, todas las apuestas se anulan.
Método de eliminación (2 opciones / 6 opciones)
Los métodos de eliminación válidos incluyen: Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped, Obstrucción del campo, Golpear la pelota dos veces, Golpear el wicket y Tiempo agotado.
Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas son nulas.
En el mercado de 2 opciones, «Caught» incluye todos los tipos de atrapadas (jugador de campo, guardameta, etc.). Todos los demás métodos cuentan como «Not Caught».
Mejor resultado de la primera asociación
Las apuestas se liquidan según la puntuación al caer el primer wicket de cada equipo.
Si no se pierde ningún wicket, se utiliza la puntuación final.
Apuestas de 3 opciones – Carreras en el over n.º
Ambos equipos deben lanzar el número especificado de overs completos, a menos que el resultado ya esté determinado.
La liquidación se basa en el total al final del over, incluidas las carreras de penalización.
¿Será la eliminación un «Golden Duck»?
Un «Golden Duck» = eliminación en la primera bola enfrentada.
Un «Platinum Duck» (eliminación sin enfrentar un lanzamiento) también se liquida como un «Golden Duck».
Críquet virtual/Críquet VSL
Reglas generales
Cada evento consiste en:
El equipo 1 batea durante un over (exactamente 6 bolas), luego el equipo 2 batea durante un over.
Un equipo no puede enfrentar menos de 6 bolas.
Reglas del mercado
Ganador del partido (3 opciones)
● Si el Equipo 1 anota más carreras que el Equipo 2 → Gana el Equipo 1
● Si el Equipo 2 anota más carreras que el Equipo 1 → Gana el Equipo 2
● Si los resultados están empatados → Gana el empate
Empate sin apuesta
Si los resultados están empatados, el mercado queda anulado.
De lo contrario, gana el equipo con más carreras.
Total de carreras
Carreras combinadas anotadas por ambos equipos.
Total de carreras del equipo
Carreras anotadas por un equipo durante su turno al bate.
Total de carreras del equipo (rango)
Carreras anotadas por un equipo dentro del rango especificado durante su turno al bate.
Total de cuatros del equipo
Número de cuatros bateados por un equipo durante su turno al bate.
Total de seises del equipo
Número total de seises bateados por un equipo durante su turno al bate.
Total de wickets
Número total de wickets caídos en el partido.
Total de eliminaciones del equipo
Número total de wickets perdidos por un equipo durante su turno al bate.
Método del primer wicket del equipo
Se aplica al método de eliminación del primer wicket perdido en el turno del equipo especificado.
Si no se pierde ningún wicket, la apuesta queda anulada.